Os dados de jogos salvos estão nos arquivos STATEx.DAT onde x vai 1 até 5 e representa os cinco jogos salvos.
O endereço Hexadecimal 4EE5 contém a quantidade de energia do jogador. Hex 00 é o máximo.
O endereço Hexadecimal 4B7C contém o número de tiros para arma 1.
O endereço Hexadecimal 4B7D contém o número de tiros para arma 2.
O endereço Hexadecimal 4B7E contém o número de tiros para arma 3.
O endereço Hexadecimal 4B7F contém o número de tiros para arma 4.
O endereço Hexadecimal 4B80 contém o número de tiros para arma 5 (reset a 00 ao começar cada nível novo).
99 tiros é a quantia máxima que o jogo permite para as armas, assim hex 63 até hex FF resultará em 99 tiros, mas use hex 63 porque se mais das munições para uma arma é apanhado, isto se somará ao valor. Então por exemplo, se hex FF for usado e as munições são apanhadas, o valor ficará ao redor de 00 ou então para cima disso.
O endereço Hex 4B8B contém o número de tiros para a arma do robô. Ao contrário das armas regulares, este aqui parece dar o número de tiros para qualquer valor é colocado lá. Todavia, hex FF ou valores próximo de hex FF não devem ser usados.
Endereço Hex 4F22 começa os códigos para os artigos de inventário. Cada outro byte contém um código para um artigo de inventário e continua até o valor hex até ao endereço 4FEA for obtido. Assim, se há um valor hex 04 no endereço 4FEA, então os endereço 4F22, 4F24, 4F26, e 4F28 serão habilitados. A lista seguinte mostra os códigos:
Hex 01 = Chave prateada
Hex 02 = Coração (enche energia)
Hex 03 = N/A
Hex 04 = Robô
Hex 05 = Chave dourada
Hex 06 = Bomba (mata todos os inimigos na tela)
Hex 07 = Parar raio
Hex 08 = Munições do robô (2 tiros)
O número de máximo de artigos do inventário é 100 (hex 64), porém desde que o jogo soma os artigos pegos até ao fim e dar scrolling nos artigos que pode ir de 1 a 100, isto levaria muito tempo para achar os artigos novos.