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Colocando animações nos ataques dos monstros

    • 683 posts
    22 de maio de 2015 15:03:52 ART

    -CORREÇÕES E COISAS ADCIONAIS NO FINAL DO TUTORIAL, AGORA O TUTORIAL ESTÁ PERFEITO.

    06/02/11 - RE-UPADO COM SISTEMA DE DEFESA PARA AMBOS e SISTEMA DE ATAQUES CRÍTICOS E
    ERROS DE ATAQUE DOS INIMIGOS.

    Alguns estão tendo dificuldades, mas está tudo nos conformes.Testei várias vezes e está ok.

    Cansado daquele monstro totalmente parado na hora de atacar?
    COLOCAR FLASH NA HORA DO ATAQUE SÓ PRA ANIMAR?

    Então você não é o único, vamos começar:

    Vídeo do que quero demonstrar(mostrado por Fazinha)

    4nTBtZP0BWk


    LINK PARA DEMO(CORRIGIDA RECENTEMENTE) < Uplodei no site que Fazinha recomendou.

    NOTA:A demoTá 90%, pois é só para mostrar, tem umas horas que os inimigos somem por 1 milésimo, mas fiquem tranquilos, deve ser 1 exagerinho do wait ou falta de frames na Battle Animation.

    O QUE PRECISAREMOS:

    Citar

    1 Skill tipo SWITCH
    2 Monstros com o mesmo nome
    3 Variáveis
    1 Animação de batalha


    Precisarei conheçer...

    Citar

    CONDIÇÕES FORKS
    VARIÁVEIS
    SWITCHES
    FUNÇÕES BÁSICAS DE BATALHA
    DATABASE


    Dúvidas

    Citar

    P-Posso usar em vários makers?
    R-Sim, pode sim.

    P-É customizável?
    R-Sim, pode ser usado para diversas coisas.

    P-Posso animar o monstro mesmo ele estando parado então?*-*
    R-Infelizmente, não. D:

    P-VOCÊ QUE FEZ ESSA DESCOBERTA?
    R-Não, já haviam feito isto, mas podem me creditar se quiser por ter feito o tutorial, procura-se
    o autor desse sistema.


    Vamos começar:

    1º- OS INGREDIENTES 

    Spoiler 

    Vamos criar 1 monstro com o nome SLIME(coloque 1 imagem nele primeiro, mas com cores diferentes do slime), não mudar atributo nenhum(GRAVE BEM AONDE VOCÊ O COLOCOU NA DATABASE)

    Após criar o monstro, vamos criar 1 habilidade SWITCH para ele, nomeie de ATAQUE mesmo, coloque na frase qualquer coisa relacionada ao ataque.Nomeie a switch para ATAQUE SLIME.

    Agora vamos colocar a equipe de monstros, coloque o SLIME que já vem da rtp na equipe, agora coloque o que criamos por cima, aperte com o botão direito no SLIME criado marcando a ROTA DE APARIÇÃO.

    Volte na aba MONSTROS, e dê delete no SLIME que criamos, mas renomeie-o para SLIME denovo.


    2º- CRIANDO A ANIMAÇÃO PRO MONSTRO!

    Spoiler 

    NA PÁGINA DA EQUIPE:

    Condição de início: Switch[ATAQUE SLIME]-ON

    PRIMEIRAMENTE JÁ DEIXE NO ÍNICIO A CONDIÇÃO DO SLIME QUE CRIAMOS PARA CANCELAR A CONDIÇÃO MORTO!

    Na página, coloque para que o SLIME que criamos apareça.Após isto, coloque para que o SLIME da rtp mude a condição para MORTO(Sim, mate-o),

    MAS, ANTES DE COLOCARMOS A ANIMAÇÃO, VAMOS RANDOMIZAR VARIÁVEIS PARA CASO TENHA 4 HERÓIS NO GRUPO.

    VÁ PARA A ABA "EVENTOS COMUNS", crie 1 evento comum(no modo CHAMAR),
    nomearemos de Qt. Party:

    Se alvo n. 1 - Acertará apenas o herói 1
    Se alvo n. 2 - Acertará o herói 1 e 2, se um dos dois morrerem, acertará o que estiver vivo.

    NOTA: PARA OS ALVOS ÚNICOS, EU RECOMENDO QUE BAIXE A DEMO, POIS ESTÁ COMPLICADO PARA
    QUE POSSAM ENTENDER POSTANDO AQUI, PEGUE A DEMO E ESTUDE ESSA PARTE  ;-) (ESTA É A PARTE
    MAIS COMPLICADA TAMBÉM)


    AGORA VOLTE PARA A PÁGINA DO MONSTRO, COLOQUE PARA CHAMAR O EVENTO COMUM DOS ALVOS ÚNICOS E DEPOIS VEM MAIS E MAIS FORKS AGORA - Coloque desta vez pro RANDOM ALVO:

    Para quem não entendeu, vai nas variáveis, crie 1 variável chamada RANDOM ALVO, após isto, prossiga
    o tutorial fazendo forks exatamente assim:

    SE RANDOM ALVO = 1

    Coloque para aparecer 1 animação no herói, crie 1 variável chamada DANO, nela, coloque 1 valor aleatório de 0 a 50 por exemplo, coloque uma animação de batalha no herói(usaremos o GOLPE A) e crie 1 evento de reduzir o HP do herói que foi escolhido como alvo.(E por aí vai...)
    ----

    Pronto, feito isso, vamos cronometra o tempo que o evento ocorrerá para colocar número X de WAIT(Coloque 0.0 para o GOLPE A).

    Reviva o SLIME da rtp e mate o SLIME que criamos.Seta todos as váriaveis para 0, e desative a switch de skill.

    E PRA FINALIZAR, deixe as 2 variáveis com o valor 0 e desative a switch ATAQUE SLIME.

    <>

    PARA ALVOS MÚLTIPLOS:

    Simplesmente coloque 1 dano para o grupo inteiro, colocando 1 valor aleatório sem mudar a quantidade de dano para cada um.

    NOTA: TUDO ISTO IGNORANDO OS EVENTOS QUE CRIAMOS PARA OS ALVOS ÚNICOS.

    <>

    Bem, para colocar passos na animação, simplesmente edite uma ANIMAÇÃO DE BATALHA colocando a imagem de movimentos do inimigo. (LEMBRANDO QUE ENTÃO, deverá criar 1 animação para cada alvo se quer algo organizado.)

    NOTA: DEIXE SEMPRE O GRUPO NESTA ORDEM!JAMAIS MUDE.

    RECOMENDO QUE BAIXE A DEMO PARA ENTENDER MELHOR CASO ESTEJA DIFÍCIL DE COMPREENDER,
    POIS ESTE TUTORIAL EU ACHO QUE SÓ APRENDERÃO SE ESTUDAREM ELE PELO RPG MAKER.



    3º-Bem, vamos ser objetivos, MOSTRE-ME AS PÁGINAS PROFESSOR!

    A DA EQUIPE DE MONSTROS:

    Spoiler 

    Citar

    [Switch:XXXX[ATAQUE SLIME]-ON]
    <>Condição do inimigo SLIME(QUE CRIAMOS)-MortoCancelar
    <>Inimigo Aparece[02-Slime(NOVO)]
      <>Condição do inimigo SLIME(RTP)-MortoCondição
      <>Chamar Evento ""Qt. Party
      <>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-1 Igual
        <>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO] - 1
      <>
      <>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-2 Igual
        <>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*2]
      <>
      <>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-3 Igual
        <>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*3]
      <>
      <>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-4 Igual
        <>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*4]
      <>
      <>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-1 Igual
        <>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
        <>Change HP[Herói1 HP  V[DANO] Reduz
        <>Mostrar animação: Golpe A, Herói1
    <>
      <>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-2 Igual
        <>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
        <>Change HP[Herói2 HP  V[DANO] Reduz
        <>Mostrar animação: Golpe A, Herói2
    <>
      <>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-3 Igual
        <>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
        <>Change HP[Herói3 HP  V[DANO] Reduz
        <>Mostrar animação: Golpe A, Herói3
    <>
      <>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-4 Igual
        <>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
        <>Change HP[Herói4 HP  V[DANO] Reduz
        <>Mostrar animação: Golpe A, Herói4
    <>
      <>Esperar 0.0 seg
      <>Condição do inimigo SLIME(RTP)-MortoCancelar
    <>Condição do inimigo SLIME(QUE CRIAMOS)-MortoCondição
    <>Variável [XXXX:ALVO N.]-O
    <>Variável [XXXX:RANDOM ALVO]-O
    <>Switch [XXXX:ATAQUE SLIME]-OFF



    A DO NÚMERO DE HEROÍS NO GRUPO(EVENTO COMUM):

    Spoiler 

    Citar

      <>If Herói 1 está no grupo ""
        <>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
      Exceção(ELSE)
      <>
      <>If Herói 2 está no grupo ""
        <>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
      Exceção(ELSE)
      <>
      <>If Herói 3 está no grupo ""
        <>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
      Exceção(ELSE)
      <>
      <>If Herói 4 está no grupo ""
        <>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
      Exceção(ELSE)
      <>



    CONCLUSÃO

    Uma coisa que muitos acham 1 mistério, mas vimos que não passa de simples processos, não é mesmo?Aprendemos algo
    muito, muito legal e que vários makers desejam usar isto para seus futuros projetos, quem vai querer ver 1 inimigo
    ali, parado, sem fazer 1 ataque?Acho que ninguém não é mesmo?
    <>

    Bem galera, espero que vocês tenham gostado!
    FUUUUUUUUUUUI!

    COISAS NOVAS E CORREÇÕES

    Spoiler 


    -Galera, eu andei fuçando mais, vi que tinha 1 FATAL BUG, então corrigi com sucesso, apesar de ter gastado minha
    tarde por uma boa causa.

    PARA TIRAR OS BUGS:

    Citar

    # = Mostrado na DEMO

      #-Pegue 1 System e deixe 1 cor incolor, apague a parte que dá uma cobertura para os números e palavras,
    recomendo que use este system apenas para lutas.

      -Para que não haja o bug de voltar com pouca vida, eu bolei o seguinte, faça 1 variável nova chamada
    "SANGUE MONSTRO", deixe-a como o valor do HP do inimigo principal, então, após remover a condição de morto
    do inimigo, recupere-o marcando com o valor da variável SANGUE MONSTRO.

    OPCIONAL:Após o wait que colocamos abaixo da animação, crie 1 condição na DATABASE CONDIÇÕES chamada de
    NORMAL, deixe-a com a mesma cor de quando o heroí está bem, mas com a animação de dano.Então, voltando na
    página da animação, coloque-a no herói, então, na parte em que reseta as variáveis, coloque 1 wait de 0.1 e logo abaixo,
    o cancelamento dessa CONDIÇÃO.(Isso dará mais vida ao nosso tutorial).

    #-A parte dos alvos únicos foi consertado, terão que baixar para pegar a base correta.

    -Crie 1 página na equipe dos monstros, desativando todas as switches usadas e colocando os 2 monstros para animar
    MORTOS!



    Bem galera, espero que vocês tenham gostado!
    FUUUUUUUUUUUI!

    NOTA: Tutorial postado exclusivamente para a equipe de A CAVERNA DO DRAGÃO e BRASIL MAKER.

    E NÃO DEIXEM DE BAIXAR A DEMO, SENÃO NÃO ENTENDERÁ NADA!

    CRÉDITOS AO DEBUG MASTER POR ME AJUDAR COM A QUESTÃO DA TRANSPARÊNCIA DO INIMIGO.