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Tutorial Pokemon Starter kit

    • 404 posts
    22 de maio de 2015 18:18:08 ART

    Vou passar aqui um tutorial de Rpg Maker Xp para montar jogos de Pokémon!
    Ai vai:

    Starter Kit Pokémon

    1° passo: baixando o starter kit:
    Este é o meu primeiro tutorial. Primeiro baixem o starter kit AQUI(http://upokecenter.c...ts/pokestarter/.

    2°; passo: Começando o seu jogo:

    Façam uma copia do starter kit para se tiver uma duvida, u perder algum arquivo importante você podera o pegar la. Abra um dos "starters kits" e delete todos os mapas menos o primeiro que é a Intro.

    3° passo: Modificando as coisas principais:


    Primeiro abra o "Editor.exe" que esta dentro da pasta do seu jogo. Va em "Visual Editor". Você vera o mapa que você estava mexendo no RPG Maker.
    Clique no fundo e abrira uma janelinha escrito:

    Home(1)
    Player A,B,C e D(2)
    Storage Creator(3)
    WildBattleBGM(4)
    WildVictoryME(5)
    TrainerVictoryME(6)
    TextSkin(7)
    SurfBGM(8)
    BicicleBGM(9)

    1 = A casa do personagem. Se ele perder uma batalha, e nunca tiver curado seus Pokémon nu centro pokémon, você devera se curar em casa.

    2 = O grafico dos personagens, recomendo deixar somente 2, pois o A é o menino e o B é a menina.

    3 = Aquele que fez os boxes, (ex: Bill, Lannette, etc...).

    4 = A musica de batalha quando encontra um pokémon selvagem.

    5 = A musica de quando você ganha de um pokémon selvagem.

    6 = A musica de quando você ganha de um treinador.

    7 = O estilo da caixa de texto.

    8 = A musica de quando você usa o HM SURF.

    9 = A musica de quando você esta na bicicleta.


    4° passo: Criando e modificando mapas:

    Abra o RPG Maker, e crie um Mapa com os tiles do starter kit. Crie um mapa que ficara ao lado dele(não importa qual lado). Abra connections.txt que esta na pasta PBS e apague tudo que esta la. Depois faça o seguinte:

    # Area 1 (4) - Area 2 (5)
    4,East,0,5,West,0

    Area 1 e Area 2 = Os nomes dos mapas

    4, 5, (4) e (5) = As IDs dos mapas

    East e West = Direção onde esta o mapa que sera conectado ao primeiro mapa.(North = Norte, South = Sul, East = Leste, West = Oeste) PS: O numero da esquerda é o ID do mapa. Exemplo simples:

    Area 1 com o ID 4 sera conectada com o Leste dela que é a Area 2 com o ID 5 que sera conectada com a outra pelo Oeste.


    Agora os Pokémon selvagens:

    Abra o Editor, e depois em "Set Encounters". Selecione o nosso mapa e clique.

    Aparecera Isso:

    Land
    Water
    OldRod
    GoodRod
    SuperRod
    HeadbuttLow
    HeadbuttHigh

    Land = Os pokémons que aparecerão na grama.

    Water = Os pokémons que aparecerão na agua.

    OldRod = Os pokémons que aparecerão se agente pesca com uma Old Rod.

    GoodRod = Os pokémons que aparecerão se agente pesca com uma Good Rod.

    SuperRod = Os pokémons que aparecerão se agente pesca com uma Super Rod.

    HeadbuttLow = Os pokémons que aparecerão se agente usa Headbutt.

    HeadbuttHigh = Os pokémons que aparecerão se agente usa Headbutt, so que um Headbutt forte.


    5° passo: Batalhas de treinadores:

    Crie um evento chamado "Traner (#)" O # sera a visão do treinador, ex.: Trainer (4) Se eu estiver 5 quadradihos (passos) ou mais longe dele, ele não me vera, mas se eu tiver de 4 passos ou menos perto dele, ele me vera.

    Crie 2 paginas, na primeira faça:

    Comentario: "Battle: (1)"
    Comentario: "Type: (2)"
    Comentario: "Name: (3)"
    Comentario: "EndSpeech: (4)"
    Comentario: "EndBattle: (5)"
    Comentario: "EndIfSwitch: (6)"
    Script: "pbTrainerIntro(:YOUNGSTER) (7)"
    Script: "Kernel.pbNoticePlayer(get_character(0))" (8)
    Texto: (9)
    Condição(script): "pbTrainerBattle(PBTrainers::YOUNGSTER,"Jimmy",_I( "Eu perdi?"),false,0) (" (10)
    Se a condição for feita: "Operação Switch Local A"
    FIM
    Script: "pbTrainerEnd" (11)

    1 = O que o treinador vai falar quando te encontrar.
    2 = O tipo do treinador: YOUNGSTER, EXPERT_Male (OBS.: O nome dos personagens é diferente do que aparece no jogo, então va em PBS, trainernames.txt e na esquerda você vera o nome deles para escrever la nos eventos, e na direita você vera o que aparecera no jogo.).
    3 = O nome do treinador. Ex.: Youngster "Jimmy" (So escreva o nome do treinador e não o tipo.).
    4 = O que o treinador dira no fim da batalha.
    5 = O que o treinador dira se você falar com ele e ja tiver derrotado ele.
    6 = Eu néao sei o que é. E é melhor deixar 27.
    7 = Substitua YOUNGSTER por aquilo que você escreveu no 2° comentario.
    8 = Deixe o que estiver la.
    9 = Escreva a mesma coisa que você escreveu no 1° comentario.
    10 = Substitua YOUNGSTER pelo tipo do treinador, Jimmy pelo nome do treinador, e "Eu perdi?" por o que o treinador vai falar quando te encontrar.
    11 = Esse é o script do fim da batalha. Não modifique isso.


    Na segunda pagina:

    Coloque para funcionar somente se o switch local A estiver ativado.
    Texto: (12)

    12 = Escreva a mesma coisa que escreveu no 5° comentario.

    Agora teste o jogo e fale com o treinador. Ele dira que não o encontrou. Clique em YES e depois escolha o seu primeiro pokémon. Depois vai pedir o nivel dele aperte para cima para aumentar o nivel, e para baixo para abaixar o nivel. Ai ele vai Perguntar se quer colocar mais um pokémon, clique em YES para colocar mais um pokémon e NO para deixar o treinador o jeito que esta.


    6° passo: Os lideres de GYM:

    Crie um evento com 2 paginas:
    Na primeira pagina faça:

    Texto: Você chegou longe, Mas você pode me vencer?(1)
    Condição(script): pbTrainerBattle(PBTrainers::LEADER_Roxanne,"Roxy", _I("Muito bom.")) (2)
    Reproduzir BGM: 'badge adquired', 100, 100(3)
    Texto: Você ganhou a insignia da (nome da insignia)! (4)
    Script: $Trainer.badges[0]=true(5)
    Reproduzir BGM: 'gym', 100, 100(6)
    Operação switch local A = On
    FIM

    1 = O que a lider fala antes da batalha.
    2 = Substitua Roxanne pelo nome do lider do R\S\E para saber(Roxanne = 1° lider), Substitua Roxy pelo nome do lider de GYM, e substitua "Muito bom" por o que a lider dira no fim da batalha.
    3 = A musica de quando ganha a insignia.
    4 = substitua (nome da insignia) pelo tipo (ex: Você ganhou a insignia da pedra!).
    5 = O numero de insignias. Substitua 0 pelo numero de insignias(OBS.: 0 = 1 insignias, 1 = 2 insignias, etc...)
    6 = Esse comando é para voltar a musica do GYM, sem este comando tocaria 'badge adquired' até que você troque de mapa, ou até que tenha um outro comando de mudar BGM.

    Na segunda pagina faça:

    Coloque para funcionar somente se o switch local A estiver ativado.
    Texto: (12)

    12 = O que o lider de GYM fala se você clica nele e ja tiver ganhado dele.


    7° passo: Outros comandos uteis:

    Sistema de Sombra: Comentario: begin Shadow Source(crie um evento com a ativação "Pressinar Tecla" no local onde o sol estara.

    Berry: Script: pbBerryPlant

    Rock Smash:
    Condição(script): Kernel.pbRockSmash
    Script: pbEraseThisEvent
    Script: Kernel.pbRockSmashRandomEncounter

    Cut: Condição(Script): Kernel.pbCut
    Script: pbEraseThisEvent

    Ganhar item: 1° pagina:
    Condição(script): Kernel.pbItemBall(::PBItems::POTION)
    Operação de switch local A
    2° pagina:
    Coloque para funcionar somente se o switch local A estiver ativado.

    Surf: é so colocar agua e o menino(a) vai surfar.

    Strenght: Script: pbPushThisBoulder

    Headbutt: Script: pbHeadbutt

    PC: Script: pbPokeCenterPC

    Ta ai o Tuto!
    Façam bom proveito!