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TIRO X-BUSTER

    • 683 posts
    28 de maio de 2015 12:11:41 ART

    TIRO X-BUSTER

      por Dr.XGB

     
    Feito e testado no RM2k3. Este tutorial irá ensinar como fazer tiros X-Buster (estilo Megaman), uma ótima idéia para utilizar em jogos com ABS (Action Battle System). Esses tiros terão 3 fases: fraco, forte e super concentrado. Também vai mostrar como funciona o acerto do tiro no inimigo (sem perda de HP). Aproveitem ^^

    Link da DEMO-tutorial: http://www.4shared.c...l_X-Buster.html

    Spoiler Screenshots 

    Imagem Postada Imagem Postada
    Imagem Postada Imagem Postada
    Imagem Postada Imagem Postada



    Nível do Tutorial: Avançado

    Iniciando o tutorial:


    3 switches
    9 variáveis
    3 eventos comuns



    Eis as legendas das switches, variáveis e Eventos comuns para facilitar a nossa comunicação:


    S[0001] Vamos chamar a switch de "Tiro" (sem aspas)
    S[0002] "Concentrar"
    S[0003] "Pode atirar"




    V[0001] Vamos chamar a variável de "Concentrar"(sem aspas)
    V[0002] "Concentração_fases"
    V[0003] "Herói X"
    V[0004] "Herói Y"
    V[0005] "Tiro X"
    V[0006] "Tiro Y"
    V[0007] "Atriar"
    V[0008] "Inimigo X"
    V[0009] "Inimigo Y"




    E[0001] Vá em Database, entre na aba de EVENTOS COMUNS e chame esse evento de "Concentrar" (sem aspas)
    E[0002] "Tiro"
    E[0003] "Aumentar Força"



    Ok, Agora, crie um evento no mapa. Coloque o nome de "Tiro". Nele, teremos 3 páginas:

    Definição da 1ª página do evento "Tiro"

    Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
    Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 0 (zero)
    Condição de Evento: Processo Paralelo
    Posição do Evento: Acima do Herói
    Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
    Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8

    <>Variável: [0005: Tiro X] Set, Este Evento  Pos X
    <>Variável: [0006: Tiro Y] Set, Este Evento  Pos Y



    OBS.: O gráfico do Evento fica por sua conta.

    Definição da 2ª página do evento "Tiro"

    Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
    Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 1
    Condição de Evento: Processo Paralelo
    Posição do Evento: Acima do Herói
    Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
    Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8

    <>Variável: [0005: Tiro X] Set, Este Evento  Pos X
    <>Variável: [0006: Tiro Y] Set, Este Evento  Pos Y



    Coloque um gráfico diferente na segunda e terceira página.

    Definição da 3ª página do evento "Tiro"

    Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
    Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 2
    Condição de Evento: Processo Paralelo
    Posição do Evento: Acima do Herói
    Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
    Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8

    <>Variável: [0005: Tiro X] Set, Este Evento  Pos X
    <>Variável: [0006: Tiro Y] Set, Este Evento  Pos Y



    Dê OK, vá para Database (F8), escolha a aba de eventos comuns, agora, vamos definir os 3 Eventos comuns que vamos usar...

    Definição de E[0001] Concentrar

    Condição de Início: Processo Paralelo
    Switch Condicional de disparo: [0003: Pode atirar]

    <>Definir Teclas: [0001: Concentrar] (Deixe as caixinhas SHIFT e ESPERAR TECLA marcadas)
    <>IF-THEN: Var[0001: Concentrar] ==7
    <>CICLO
      <>Mudar Switch: [0002: Concentrar] Tornar ON
      <>IF-THEN: Var[0002:Concentração_fases] == 1
      <>Efeito Sonoro: Barrier
      <>Flash em Personagem/Char: Herói, 0.2s (deixe uma cor qualquer, tipo amarelo)
      <>
      :FIM
      <>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 2
      <>Efeito Sonoro: Barrier
      <>Flash em Personagem/Char: Herói, 0,2s (coloque uma cor qualquer diferente, tipo vermelho)
      <>
      :FIM
      <>Esperar: 0.2s
      <>Definir teclas: [0007: Atirar] (deixe apenas a caixinha SHIFT marcada, desmarque ESPERAR TECLA)
      <>IF-THEN: Var[0007: Atirar] == 7 (marque a caixinha ELSE CASE)
      <>
      ELSE
      <>Chamar Evento: Tiro (logo a seguir, iremos definir esse evento)
      <>ROMPER CICLO
      <>
      :FIM
      <>
    :FIM do Ciclo
    <>
    :FIM
    <>



    Definição de E[0002] Tiro

    Condição de Início: Chamar (Call Event)

    <>Mudar Switch: [0002: Concentrar] Tornar OFF
    <>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 0 (zero)
    <>Efeito Sonoro: Bow1
    <>
    :FIM
    <>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 1
    <>Efeito SOnoro: Explosion1
    <>
    :FIM
    <>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 2
    <>Efeito Sonoro: Explosion5
    <>
    :FIM
    <>Variável: [0003: Hero X]Set, Herói  Pos X
    <>Variável: [0004: Hero Y]Set, Herói  Pos Y
    <>Mudar Local de Evento: Tiro, (V[0003]),(V[0004])
    <>Mudar Switch: [0001: Tiro] Tornar ON
    <>IF-THEN: Herói - Acima Olhando
    <>Mover Evento: Tiro, Acima
    <>
    :FIM
    <>IF-THEN: Herói - Direita Olhando
    <>Mover Evento: Tiro, Direita
    <>
    :FIM
    <>IF-THEN: Herói - Abaixo Olhando
    <>Mover Evento: Tiro, Abaixo
    <>
    :FIM
    <>IF-THEN: Herói - Esquerda Olhando
    <>Mover Evento: Tiro, Esquerda
    <>
    :FIM
    <>Esperar: 0.5s (se for usar um mapa grande, deixe 1.0s)
    <>Variável: [0002: Concentração_fases] Set, 0 (zero)
    <>Mudar Switch: [0001: Tiro] Tornar OFF
    <>



    Definição de E[0003] Aumentar Força

    Condição de Início: Processo Paralelo
    Switch Condicional de Disparo: [0002: Concentrar]

    <>Esperar 1.0s
    <>IF-THEN: Var[0002: Concentrção_fases] == 1
    <>Variável: [0002: Concentração_fases]Set, 2
    <>
    :FIM
    <>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 0
    <>Variável: [0002:Concentração_fases]Set, 1
    <>
    :FIM
    <>



     
    Pronto! A parte do tiro já está pronta. Agora, vamos para o acerto do tiro no inimigo.
    Dê OK no Database, crie mais um evento no mapa, ponha o nome de "Inimigo".

    Definição da 1ª página do evento "Inimigo"

    Condição de Evento: Apertar Tecla
    Posição do Evento: Mesmo nível do Herói
    Velocidade de Movimento: 3: Metade da Velocidade

    <>Essa parte ficará por sua conta. Coloque os comandos que você quiser nessa página.



    Definição da 2ª página do evento "Inimigo"

    Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
    Condição de Evento: Processo Paralelo
    Posição do Evento: Mesmo Nível do Herói
    Velocidade de Movimento: 3: Metade da Velocidade

    <>Variável: [0008: Inimigo X] Set, Este Evento  Pos X
    <>Variável: [0009: Inimigo Y] Set, Este Evento  Pos Y
    <>IF-THEN: [0008: Inimigo X] == V[0005: Tiro X]
    <>IF-THEN: [0009: Inimigo Y] == V[0006: Tiro Y]
      <>Efeito Sonoro: Bite
      <>Flash em Personagem/Char: Inimigo, 0.3s (coloque a cor que você quiser aqui)
      <>Esperar 0.2s
      <>
    :FIM
    <>
    :FIM
    <>



    Não se esqueça de colocar um evento pra ativar o S[0003: Pode Atirar] para que a função de atirar fique disponível. Se quiser colocar que o inimigo morra sendo atingido pelo tiro, troque o "Esperar 0.2s" por mais um switch 
    S[0005: Matou] na 2ª página do "Inimigo". Crie a 3ª página sem o gráfico do inimigo com Switch [0005: Matou] ativado ou use a função "Clear Timer" (Reiniciar Timer), que é para apagar o evento sem precisar de switch, ele só volta se você sair do mapa (não estranhe o nome da função, eles traduziram errado xD).


     
    Aqui termina o tutorial, espero que tenha gostado! ;D Caso de dúvida, abra o meu projeto no RM2k3 ou poste aqui. ;)

    Até!