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Comandos de eventos - O básico

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    28 de maio de 2015 13:17:48 ART

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    Índice:

     

    Entendendo de uma vez por todas: Comandos de eventos - O básico
    Entendendo de uma vez por todas: Comandos de eventos - Aba 1
    Entendendo de uma vez por todas: Comandos de eventos - Aba 2
    Entendendo de uma vez por todas: Comandos de eventos - Aba 3
    Entendendo de uma vez por todas: Switchs globais e locais
    Entendendo de uma vez por todas: Variáveis



    Entendendo de uma vez por todas: Comandos de eventos - Básico
    Por MayLeone


     


    Os comandos de eventos do RPG Maker são comandos de programação, orientados através de RGSS, porém de uma forma mais simples, no quesito de programação.
    Com apenas alguns cliques sobre eles, você poderá programar um evento em seu projeto.
    Os eventos são objetos que ficam visíveis ou invisíveis em seu jogo, que podem tanto ser um simples NPC, quanto um complexo sistema de cartas.
    Um evento guarda as informações programadas por você, num bloco de códigos contento os comandos de eventos programados, e executam esses comandos em determinadas condições pré-configuradas.
    Para entender mais sobre cada comando da programação com eventos, confira as aulas, e tenha suas dúvidas respondidas.
    As imagens para as aulas serão ilustradas no RPG Maker XP, mas estas valem para todas as engines RM.

    Boa leitura!





    Inicio da aula - O básico:

     

      Criando um evento/Janela de comandos:

     

    Para criar um novo evento, no editor de mapas pressione enter no seguinte ícone: Imagem Postada  (editor de eventos).
    Agora, no local onde você deseja criar o evento, clique com o lado direito do mouse sobre o mesmo, e vá à opção ”criar evento”.
    Imagem Postada


    Ou, dê um duplo clique no local desejado.

    Quando você fizer isto, uma nova janela irá aparecer. Esta janela é a janela do seu evento.

     

    Janela do evento:


    Imagem Postada



    1) ID do evento: Número do evento.
    Você poderá criar vários eventos no mapa, e com isto cada um terá o seu ID (NÚMERO). Por exemplo, o ID do evento na imagem é 002, isso porque muito provavelmente eu já criei outro evento antes deste, que esta com ID 001.

    2) Nome do evento:
    Você poderá “nomear” os seus eventos como preferir. 
    Os eventers costumam fazer isto para não se confundirem com cada evento, na hora de programá-los, quando há muitos deles no mapa.


    3) Páginas do evento:
    Por padrão cada evento criado inicia-se apenas com a primeira página, que no caso é a número 1. Mas, como você pode ver no exemplo da imagem, é possível criar mais de uma página em cada evento.

    4) Opções de página: 
    Essa área dos eventos serve para você poder criar mais páginas num mesmo evento, ou deletá-las.
    Nova página: Cria uma nova página no evento;
    Copiar página: É o CTRL+C  dos eventos, copia uma página inteira de um determinado evento para outro, ou até para o mesmo evento;
    Colar página: Cola a página anteriormente copiada;
    Deletar página: Apaga uma ou mais páginas selecionadas;
    Limpar página: Não deleta a página, porém limpa todos os comandos anteriormente configurados por você, deixando a página em branco.

    5) Condições do evento:
    Essa área do evento é um pouco mais “complexa” por assim dizer, já que você ainda não aprendeu sobre switchs e variávels.
    Mesmo assim, irei deixar aqui a descrição de cada comando apresentado desta área, assim quando você terminar de ler esse tutorial, você poderá voltar aqui, e tudo ficará mais claro, por isso não se preocupe se não entender nada a partir daqui.
    Essa área do evento significa que ele (o evento) só entrará em ação no mapa, se as configurações abaixo estiverem ligadas.
    Switch: O evento só aparecerá no mapa ou só será executado, se a switch X estiver ON.
    “X” é o ID da switch configurada por você. Para selecionar uma switch basta clicar neste botão (>)
    Variável: O evento só aparecerá no mapa ou só será executado, se a variável X tiver o valor maior ou igual à Y.
    “X” é o ID da variável configurada por você, e “Y” é o valor da mesma.
    Como tratamos as variáveis com números, suas ações serão sempre dependentes destes.
    Para selecionar uma variável, clique no botão (>) e na parte onde está escrito maior/igual você colocará um número inteiro, para executar a ação do evento.
    Switch Local: O evento só aparecerá no mapa ou só será executado, se a switch local A, B, C ou D, estiver ON.

    6) Gráfico.
    Aqui você irá selecionar um gráfico para o seu evento.
    Gráfico este que deve estar na pasta “Characters” do “Resource Manager” do seu projeto.

    7) Movimento.
    O movimento do evento no mapa. Essa configuração é útil para fazer com que o evento se mova pelo mapa, por exemplo.
    Dentro desta configuração nós temos quatro opções de movimentos:
    • Fixo: Com esta opção, o evento ficará estático no mapa.
    • Aleatório: Com esta opção, o evento se movimentará aleatoriamente pelo mapa, indo a direções diferentes não configuradas por você.
    • Seguir herói: Com esta opção, o evento irá seguir o herói pelo mapa.
    • Pré-definido: Com esta opção, o evento irá traçar um caminho configurado por você. Para configurar a rota do evento, clique na opção “editar rota”.

    Também temos as opções de velocidades (vel) no evento, elas são:
    • Lentíssima – deixa a velocidade do evento muito lenta;
    • Muito lenta – deixa a velocidade do evento lenta;
    • Lenta – deixa a velocidade do evento lenta, porém um pouco mais rápida que as outras acima;
    • Rápida – deixa a velocidade do evento normal (no mesmo ritmo que o herói)
    • Muito rápida – deixa a velocidade do evento rápida;
    • Rapidíssima – deixa a velocidade do evento muito rápida.
    E as opções de freqüência (freq) na mesma ordem que a de velocidade, e com as mesmas funções – baixíssima, muito baixa, baixa, alta, muito alta e altíssima.

    8) Opções.
    Aqui serão definidos as frames que serão executadas do gráfico do seu evento, e suas prioridades.
    As opções são:
    • Animação (Mov). Marcando esta opção, você fará com que um evento no mapa se mova de acordo com a posição do herói.
    • Animação fixa: Marcando esta opção, você fará com que um evento no mapa, execute as frames  em determinada posição do character.
    • Direção fixa: Marcando esta opção, você fará com que o gráfico do seu evento fique em apenas uma das frames do character. Ou seja, o evento ficará numa posição estática.
    • Atravessar: Marcando esta opção, você fará com que o evento possa ser atravessável, ou seja, o herói, ou qualquer outro evento no mapa, podem passar por cima dele.
    • Alta prioridade: Esta opção significa que o evento ficará sobreposto em outros eventos.


    9) Iniciar quando.
    Essa opção irá definir quando os comandos de eventos serão executados:
    • Pressionar tecla: Marcando esta opção, você fará com que os comandos deste evento sejam executados, ao pressionar as teclas: C, ENTER ou SPACE, no evento.
    • Ao tocar herói: Marcando esta opção, você fará com que os comandos deste evento sejam executados, quando o evento tocar (encostar ou atravessar) o herói.
    • Ao tocar evento: O sentindo inverso da opção acima, os comandos do evento só serão executados, se o herói tocar no evento.
    • Início automático: Ao marcar esta opção, você fará com que os comandos do evento, sejam executados antes que todos os outros eventos no mapa.
    • Processo paralelo: Esta opção fará com que o evento seja executado paralelamente no mapa, ou seja, não precisamos pressionar C nele, nem tocá-lo, e nem executá-lo antes que todos, os comandos de eventos em processo paralelo, serão executados a partir do momento que você entrar no mapa.

    10) <> Comandos de eventos.
    A parte principal de um evento: seus comandos.
    Ao todo, temos noventa comandos de eventos, e vamos estudar sobre cada um deles nestas aulas.
    Na área denominada de “10” na primeira foto, é a área dos comandos de eventos, onde eles ficarão configurados.
    Para abrir a janela dos comandos de eventos, dê um duplo clique com o lado esquerdo do mouse na área onde se encontra este símbolo: <>