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Sistema de Pulo Passo a Passo

    • 683 posts
    29 de maio de 2015 11:39:57 ART

    Apresentação (pule se está com pressa de aprender)


    Olá comunidade MRM, sou novo nesse negócio de Comunidades pois antes eu usava RPG Maker sem o acesso à internet. Estou aqui para ensinar, aos que não conhecem, um sistema de pulos muito simples de se criar que pode ser usado em qualquer jogo. Dada a apresentação, vamos começar. Fiz esse tutorial nos mííínimos detalhes pra ficar bem fácil de entender.


    O que é preciso saber para fazer esse sistema?

    Olha, arrisco dizer que com um pouco de atenção e leitura, os makers que não tem algum conhecimento sobre eventos conseguirão fazer o sistema. Se você já tem uma noção de eventos e etc, vai ser mais fácil ainda! :palmas: Coloquei imagens estilo passo a passo para ilustrar e simplificar.


    O sistema (tão simples que nem sei se sistema é o certo a dizer)

    Primeiro passo: Abra o Database (pressione F8) e procure a aba Eventos Comuns (Common Events). Pronto, agora nós vamos criar um Evento Comum. Onde tem uma caixa de texto, com a palavra Nome encima, digite o nome do Evento Comum que você vai criar, vamos colocar Pulo (pode escolher o nome que quiser). Ao lado da caixa de texto, temos a Condição de Início, coloque esta como Processo Paralelo.
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    Segundo passo: Crie agora, neste Evento Comum, o comando Definir Teclas Adicionais. A partir de agora, é preciso ter muita atenção na configuração dos comandos para não ficar nada errado.
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    Terceiro passo: Crie a variável Pulo e selecione a tecla que irá ativar o comando de pular. Prefiro o Shift, mas é você quem sabe.
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    Seu evento comum deve ficar assim:

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    Simples né? E o melhor é que não fica mais complicado! Agora com a tecla de pulo configurada, vamos criar o comando que vai fazer o sistema entender que ao pressionar Shift você quer que seu char pule. Quando? No próximo passo aí embaixo ó!  ^-^


    Quarto passo: Crie outro comando embaixo do que nós criamos. Mas agora nós vamos criar uma Condição (Fork). Calma, calma! Se você não sabe o que é Fork, fique sabendo que é garfo em inglês a mesma coisa que condição só que com o nome diferente. Clique na Condição IF (Fork) na lista de Comandos. 
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    E agora preste atenção no próximo passo!


    Quinto passo: Selecione a caixinha de Variável e logo depois, selecione aquela variável que a gente havia criado antes, a variável "Pulo", lembra? Depois disso, logo abaixo, selecione a caixinha escrito Variáv e mais uma vez, coloque a "Pulo". E embaixo disso, selecione o "Igual". Para finalizar tire a opção "Excessão Possível (ELSE Case)", que se encontra embaixo da janelinha. Ao final, tem que ficar assim: 

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    Sexto passo: WOW! Sexto passo! Oo. Agora vamos criar um comando de Evento dentro da nossa condição.
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    Vamos criar um Movimento de Personagem, esse comando se encontra na segunda aba dos comandos de Evento.
    Agora vamos configurar esse movimento. Clique uma vez em Iniciar Pulo, duas vezes em Passo á Frente e uma vez em Terminar Pulo. E para finalizar, selecione a caixinha "Ignorar Se Não Puder Mover". Terminamos com essas configurações:

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    Agora que chegamos ao fim, a configuração do nosso Evento Comum precisa estar assim:

    Spoiler 
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    E pronto rapaz, agora é só alegria. Sai pulando por aí, mas antes (se puder) comenta aqui :pea:


    Meu comentários finais

    - Repare que no último passo eu coloquei duas vezes Passo à Frente, mas essa quantidade é de sua escolha.
    - O tópico está meio grandinho. Mas em minha defesa, acho que isso vai ajudar muito os que não tem as noções ainda.


    Para os mais curiosos

    Essa seção aqui é para explicar duas coisas. "Como funciona o comando de pulo que eu mostrei como configurar no Sexto Passo" e "Porque deve-se selecionar a caixinha 'Ignorar Se Não Puder Mover' ".

    O comando do pulo que eu expliquei

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    Tá difícil de ver as setinhas mas tem uma apontando para cima, duas para o lado e uma para baixo. A apontando para cima é o movimento que o sistema entende como Iniciar Pulo, ou seja, ao adicionar esse comando no movimento tudo que o sistema faz é erguer seu personagem do chão. 

    Logo depois, vem a apontando para o lado que é o comando Passo à Frente que nós adicionamos. Se tivéssemo adicionado esse comando sem o Iniciar Pulo, nosso personagem teria andado à frente. Mas como o Iniciar Pulo o precede, o passo é dado no ar. Mas o que é essa frente? Simples, o Passo à Frente é usado para fazer o personagem se mover para o lado que está virado. Se o char estiver olhando para a esquerda, se moverá para esquerda e assim vai. 

    A outra seta apontando para o lado é outro Passo à Frente, esse passo é dado no ar também já que o comando Iniciar Pulo precede os dois Passo à Frente

    E a seta apontando para baixo é o comando Terminar Pulo que faz o personagem finalmente parar de "levitar" dando fim a ação.


    A importância do "Ignorar Se Não Puder Mover"

    Vamos chamar de ISNPM (Ignorar Se Não Puder Mover), se esta caixinha não estiver marcada o sistema vai ficar tentando se mexer, ou seja, o jogo simplesmente vai travar porque existem alguns tiles que não permitem que o char fique encima:

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      Caso eu tentasse pular nesse lugar (como configurei para Inicar Pulo, Passo à Frente 2x e Terminar Pulo) o meu char cairia exatamente encima da cerca, que é um tile não-passável (se é que existe esse termo). Ou seja se o ISNPM não estivesse selecionado, meu jogo travaria pois o sistema ficaria eterna e inutilmente tentando cair encima da bendita cerca não-passável.
      Agora com o ISNPM selecionado, se eu quisesse pular do mesmo lugar, meu char simplesmente não pularia, e o jogo continuaria, ou seja, eu teria que me mover um tile (quadradinho) a mais para continuar meu jogo.



    [move]Obrigado MRM por me ceder um lugar onde eu possa aprender e ensinar, gratuitamente! E claro, obrigado por ler meu tópico.                                            :tchau:[/move]