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[Tutorial] Skill JUMP

    • 683 posts
    29 de maio de 2015 12:09:17 ART

    Jump Skill Tutorial

      
      
     

    Este tutorial não é meu, apenas traduzi. Asuma o postou em inglês, também não é dele.  http://www.mundorpgm...513/#msg197513   ; Se você, ou o Asuma souberem quem é o autor do tutorial, favor me  informar, estou procurando no google mas até agora nada.

    Asuma me mostrou o site.
    Autor: Master Uei
    Link: CharasProject Fórum

    Créditos:
    5% Darion pela Dúvida
    5% Asuma por achar o tópico original
    10% Utiru por traduzir (com ajudinha do max)
    100% Master Uei por criar o tutorial e disponibilizar na internet.

      
    Atenciosamente,
    Utiru


      
      
     

    Spoiler 

      F.A.Q:
      P:Serve para todas as engines?
      R:Sim.
      P:Qual o nível de dificuldade?
      R:Difícil.
      (Mole,Básico,Médio,Dificil,Muito Dificil, MONSTER -KILL -KILL  -KILL)


      
      
      Bem, o tutorial original em inglês e isso é apenas uma tradução minha.
      
      
      - No tutorial de hoje iremos aprender como criar uma habilidade de Pulo.
      
      Para isso você vai precisar de: Switches, Variables, Condições e  Atributos de Ataque.
      
      
      - Certo, vamos começar fazendo a magia. Na verdade, é uma coisa muito  simples, apenas uma magia de skill chamada Jump.
      Coloque que a switch usada é Jump também, para facilitar.
      
      Agora a progamação atrás dessa magia. Uma das vantagens dessa  magia é que; enquanto o personagem estiver usando, você estará 100%  imune a ataques do inimigo.
      
      Então se você usar Jump, o personagem vai dexar a batalha e reaparecendo  alguns rounds depois. Atacando algum inimigo com um dano razoavelmente  bom.
      
      Para isso, requer um certo conhecimento em progamação por eventos.
      
      Primeiro, vamos adicionar um personagem novo que é uma cópia exata do  original, com a habilidade Jump Absolutamente igual em todos os  sentidos, exceto, ele terá E no atributo de resistência para  todos os atributos. Para que a imunidade -enquanto estiver pulando- dê  certo, cheque e tenha certeza que todos os atributos E estão com 0% de  dano. Logo, nenhum ataque irá afetar o novo herói.
      
      Bem, apenas se o inimigo atacar normalmente ele irá machucar o novo  herói.
      Para isso não acontecer, cria um atributo "Ataque do Inimigo" e para que  a imunidade dê certo, coloque 0% na resistência da classe E.
      Agora cria uma magia chamada "Ataque do Inimigo" que tenha o atributo  com o mesmo nome, que criamos.
      Agora vai no monstro, e tire o ataque normal e coloque Enemy Attack no  lugar.
      Pronto, ele vai atacar com a magia - que vai ter o mesmo efeito do  ataque normal, só você ajustar - e você não vai tomar dano enquanto  pular.
      
      Crie um evento comum que liga as variáveis ao herói original: ID da  Arma; ID do Escudo/Segunda Arma; ID da Armadura; ID do Capacete; ID do  Acessório; Experiência; HP Atual; MP Atual
      
      Nomeie cada variável como quiser. De preferencia "Arma" "Escudo"  "Armadura" "Capacete" "Acessório" "Exp" "Hp" "Mp".
      
      Agora crie uma segunda lista de variáveis, baseadas nas mesmas  configurações, apenas nomeias como "Arma2" "Escudo2" "Armadura2", etc
      
      E, neste mesmo evento comum coloque uma condição que,
      Caso o ID da Arma seja diferente do ID da Arma2, colocar para o hero 2  ter a arma ID da Arma e discartar 1 item que seja ID da Arma2.
      
      Repita isso com todas as outras variáveis dos equipamentos.
      Pronto, agora o segundo herói estará equipado exatamente igual ao  primeiro.
      
      Agora para as variáveis de Exp, HP e MP, faça a Condição assim:
      
      Se a variável HP não for igual a HP2, Diminua a variável HP do segundo  herói pela variável HP2, e aumente pela HP.
      
      Faça igual com EXP e MP e o segundo herói terá o mesmo nível, EXP, HP e  MP que o primeiro.
      
      Agora que os dois heróis tem os mesmos status, é a hora de criar o sistema para trocá-los.
    Na sessão de Monsters Party da database do seu jogo, cria uma página que só é ativada com a switch Jump.

    <>Change Party Remove Hero [1] <>Change Party Add Hero [2] <>Change Switch In Air ON

      
    Agora uma terceira página se a switch In Air estiver on, aumentar a variável Jump Rounds +1
      
      E, outra página para, quando a variável Jump Rounds for 2:

    <>Change Party Remove Hero [2] <>Change Party Add Hero [1] <>Change Variable Jump Rounds = 0 <>Change Switch In Air OFF


      Bem, agora seu personagem pula, fica alguns rounds no ar e depois cai.

    Mas se a batalha acabar e ele ainda estiver no ar?

    Para isso, perecisaremos de um evento comum para ele cair novamente.
    Este evento irá funcionar da mesma maneira que a última página do Monsters Party que editamos agora pouco.

    Então, os códigos deverão ficar mais ou menos assim:
      
    Evento Comum 1:
     

      <>Change  Var: Var[0001:Weapon] (Set)-Hero1's Weapon#   <>Change Var:  Var[0002:Shield] (Set)-Hero1's Shield#   <>Change Var:  Var[0003:Armor] (Set)-Hero1's Armor#   <>Change Var:  Var[0004:Helmet] (Set)-Hero1's Helmet#   <>Change Var:  Var[0005:Other] (Set)-Hero1's Accessory#   <>Change Var:  Var[0006:Hp] (Set)-Hero1's HP   <>Change Var: Var[0007:Mp]  (Set)-Hero1's MP   <>Change Var: Var[0008:Exp] (Set)-Hero1's EXP   <>Change  Var: Var[0009:Weapon2] (Set)-Hero2's Weapon#   <>Change Var:  Var[0010:Shield2] (Set)-Hero2's Shield#   <>Change Var:  Var[0011:Armor2] (Set)-Hero2's Armor#   <>Change Var:  Var[0012:Helmet2] (Set)-Hero2's Helmet#   <>Change Var:  Var[0013:Other2] (Set)-Hero2's Accessory#   <>Change Var:  Var[0014:Hp2] (Set)-Hero2's HP   <>Change Var: Var[0015:Mp2]  (Set)-Hero2's MP   <>Change Var: Var[0016:Exp2] (Set)-Hero2's EXP   <>If  Var(0001:Weapon) V[0009](=)   <>   :Else Case   <>Equipment:  Hero2===>V[0001] (Equip It)   <>Chng Item Count:(V[0009]) 1  (Rem)   <>   :End Case   <>If Var(0002:Shield) V[0010](=)   <>   :Else  Case   <>Equipment: Hero2===>V[0002] (Equip It)   <>Chng  Item Count:(V[0010]) 1 (Rem)   <>   :End Case   <>If  Var(0003:Armor) V[0011](=)   <>   :Else Case   <>Equipment:  Hero2===>V[0003] (Equip It)   <>Chng Item Count:(V[0011]) 1  (Rem)   <>   :End Case   <>If Var(0004:Helmet) V[0012](=)   <>   :Else  Case   <>Equipment: Hero2===>V[0004] (Equip It)   <>Chng  Item Count:(V[0012]) 1 (Rem)   <>   :End Case   <>If  Var(0005:Other) V[0013](=)   <>   :Else Case   <>Equipment:  Hero2===>V[0005] (Equip It)   <>Chng Item Count:(V[0013]) 1  (Rem)   <>   :End Case   <>If Var(0006:Hp) V[0014](=)   <>   :Else  Case   <>Change HP: Hero2's HP V[0014] (Rem)   <>Change  HP: Hero2's HP V[0006] (Add)   <>   :End Case   <>If  Var(0007:Mp) V[0015](=)   <>   :Else Case   <>Change MP:  Hero2's MP V[0015] (Rem)   <>Change MP: Hero2's MP V[0007] (Add)   <>   :End  Case   <>If Var(0008:Exp) V[0016](=)   <>   :Else Case   <>Change  EXP: Hero2's EXP V[0016] (Rem)   <>Change EXP: Hero2's EXP  V[0008] (Add)   <>   :End Case  

      
    Monster Party Página 1  (Ativada pela switch Jump)
      
     

      <>Change Hero's Party: (Hero1)  (Rem)   <>Change Hero's Party: (Hero2) (Add)   <>Change  Switch: Var[0002:InAir] Switch ON   <>Change Switch:  Var[0001:Jump] Switch OFF  

      
      Monster Party Página 2 (Ativada pela  switch InAir)
      
     

      <>Change Var: Var[0017:Jump Round] (+)- 1  

      
      Monster  Party Página 3 (Ativada pela variável Jump Round ser igual a 2)
     

      <>Change  Hero's Party: (Hero2) (Rem)   <>Change Hero's Party: (Hero1)  (Add)   <>Change Switch: Var[0002:InAir] Switch OFF   <>Change  Var: Var[0017:Jump Round] (Set)- 0  

      
      
    Adicionar o Evento Comum Final (Ativado pela switch InAir)
     

      <>Change Hero's Party:  (Hero2) (Rem)   <>Change Hero's Party: (Hero1) (Add)   <>Change  Switch: Var[0002:InAir] Switch OFF   <>Change Var: Var[0017:Jump  Round] (Set)- 0  

      
    Agora, da forma que isso foi feito, o herói não irá ganhar experiência se ele estiver no ar e a batalha acabar.
    Para mudar isso, vá na primeira parte do primeiro evento comum onde está assim:
      
     

      <>If  Var(0008:Exp) V[0016](=)   <>   :Else Case   <>Change  EXP: Hero2's EXP V[0016] (Rem)   <>Change EXP: Hero2's EXP  V[0008] (Add)   <>   :End Case  

      
    E deixe assim:
      
     

      <>If  Var(0008:Exp) V[0016](>=)   <>Change EXP: Hero2's EXP v[0016]  (Rem)   <>Change EXP: Hero2's EXP V[0008] (Add)   <>   :Else  Case   <>Change EXP: Hero1's EXP v[0008] (Rem)   <>Change  EXP: Hero1's EXP V[0016] (Add)   <>   :End Case  

      
    As variáveis de HP e MP são em geral apenas para mostrar, você pode ou removê-las ou colocá-las em alguma parte do evento comum 1 em uma página das monsters party na database.

    esse parágrafo ficou estranho; não o entendi muito bem...


      Agora que acabou toda a progamação, você pode mudar os nomes dos dois heróis.
    Podia até ter sido feito antes, mas iria causar uma confusão enorme no tutorial.
      


    pS: Eu não testei.


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