Estamos chegando ao final da sequência de tutoriais sobre o RPG Maker 2000. Já estamos na décima primeira parte, já consegui passar pra vocês quase tudo que se encontra no programa e, pelos e-mails que tenho recebido, acredito que já tem bastante gente criando seus próprios RPGs. Isso é muito bom. Matérias em série assim como esses tutoriais são complicadas de fazer, requerem esforço, pesquisa e muita dedicação é é extremamente gratificante para mim receber tamanho feedback de vocês. Infelizmente não tem dado para responder à todos os e-mails, me desculpem por isso, mas tenham certeza que eu estou lendo todos e muitas das dúvidas de vocês ainda serão solucionadas.
Chipsets
Talvez o processo de importação mais trabalhoso dentro do RPG Maker é o dos Chipsets. Não existe nenhuma manha especial para o mesmo, você apenas deve respeitar o tamano padrão de 480x256 pixels sendo cada tile de 16x16 pixels e se preocupar com a paleta para transparentização. Isso tudo já foi explicado para outros tipos de recursos a serem importados, sugiro que vocês recorram ao índice de matérias e procurem as partes IX e X do tutorial que lá explica basicamente o que fazer para criar e importar corretamente os Chipsets. O processo é o mesmo, você já deve estar um pouquino familiarizado. Veja agora a anatomia de um Chipset:
Entender a exata localização dos tiles é bastante útil para quando você for criar seus próprios Chipsets ou até mesmo quando for analisar algum para uma importação apenas. A figura acima é amplamente auto-explicatória, mas aqui vão alguns comentários à respeito:
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Aqueles blocos com identificadores, significam que é padrão você criar esses tiles desse modo, pois o RPG Maker entenderá que nessas exatas posições, ele utiliza os tiles adjacentes do bloco de tiles para criar aquelas coisas que expliquei lá atrás para vocês, como criar um caminho arrastanto o tile pelos lados, ou criar um riozinho arrastanto os tiles de água para os lados e ele automaticamente criaria as bordas e tudo mais. Ainda lembro que dizia que aquilo era lindo, pois tal recurso era altamente escasso em editores de tiles e makers em geral.
Utilize os mesmos procedimentos de importação de materiais descritos anteriormente: não os explicarei novamente, repita os mesmos passos no RME e veja o que acontece. Lembre-se que a cor rosa (ou qualquer outra que seja a cor transparente) deve piscar na janelinha de visualização logo após a importação.
Agora vai uma manha simples e parte pesada do trabalho:
Vá no Database e entre na aba ChipSets. Lá existem os nomes padrão dos tiles que você já não aguenta mais ver... World, Fasade, Inner, Dungeon e Ship. Clique no botão Max Field Number... e coloque algo maior do que 5, para poder adicionar o seu. O primeiro deverá ser o 0006. Na lista, clique sobre o 0006: e verá que tudo ficará em branco (e em preto). Escolha um nome legal, e em Select Chipset Graphic clique no botão com os três pontinhos e selecione o que você acabou de importar pelo RME, ele deve ser o primeiro da lista.
Beleza, seu tile já apareceu lá. Isso serve para que você possa escolhê-lo quando for criar um novo mapa. Se ele não for adicionado no Database, não tem outro jeito, ele não aparecerá em lugar nenhum.
Configurando Chipsets
Agora vem a parte mais massante do trabalho, identificar a função de cada tile. Nessa mesma janela do Database, você verá que na aba Lower Chip, onde aparece o gráfico do Chipset, há 3 botões principais (Terrain Type, Passing, Block e Pass 4 Dir.
O Terrain Type serve para você distinguir que tipo de terreno é o tile atual. Isso serve para que o programa automaticamente coloque fundos apropriados em batalhas, por exemplo. Se o tile for visualmente um gramado (Grass) mas você identificá-lo como Snow, os monstros aparecerão num fundo com neve e tudo mais, nada a ver, não? Para mudar corretamente os tiles, clique primeiro em algum na seleção ao lado e vá clicando nos tiles para mudá-los para o número do selecionado. Ex: clique em Snow e depois clique nos iconezinhos de neve que eles vão mudando para o número 6.
O Passing, Block serve para dizer ao sistema quais tiles você anda por cima, quais deles você não pode ultrapassar e quais deles ficam por cima de você. Isso é ilustrado basicamente com um X para tiles que não podem ser passados, um círculo para tiles os quais você anda por cima e a estrelinha mostra os tiles que ficam por cima de você. Nada muito escambroso até aqui, é só ir clicando nos tiles para alterar suas propriedades.
O Pass 4 Dir. ilustra em qual direção seu personagem pode ultrapassar o tile. Veja as setas nas quatro direções nos tiles previamente marcados com O no Passing, Block. Isso é bastante útil para bordas de pontes, escadas e mais algumas coisas.
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Clique na aba Upper Chip e perceba que há um botão diferente ali, dentre os outros. O Terrain Type é substituido aqui pelo Counter Attribute, que é uma simples referência para eventos que possam ser acessados sem que o personagem esteja no tile adjacente ao tile do evento. Lembra daquela parte do tutorial que eu expliquei sobre o Inn e a lojinha? Os proprietários estavam atrás de balcões e eu pedi para que vocês colocassem um evento transparente em cima do balcão para que ele funcionasse. Pois é, não precisa, é só marcar o tile do balcão (ou outro que signifique algo do tipo) deixando ele com um losango. Essa dica do Counter Attribute foi enviada por um leitor mas não tenho o nome dele aqui para creditá-lo.
Configurando tudo certinho você está apto a criar mapas com seus Chipsets importados. Se tiver alguma dúvida sobre esses comandos, sugiro que dê uma olhada como estão os outros Chipsets, quais suas configurações, isso ajuda muito na hora de ver se um tile vai assim ou assado.
Bom, resolvi deixar esta parte dedicada somente aos Chipsets por ser um assunto extenso. A próxima matéria termina a parte de customização explicando sobre System Tiles (Skins) e as animações de batalha.