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Paraíso dos Iniciantes

    • 404 posts
    29 de maio de 2015 15:55:32 ART

    Paraíso dos Iniciantes

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    Esta tendo problemas com RPG Maker ou simplesmente não consegue entende-lo? Esta no Lugar certo! Lhes apresento o Paraíso dos Iniciantes

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    1. Conhecendo

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    Introdução ao RPG Maker

     

    Primeiramente, Abra seu RPG Maker(De preferencia o RMXP) e vamos começar.
    Imagem Postada

    1:
    Imagem Postada
    Os quadrados em branco representam os tiles, um tile suporta apenas 01(um) evento, porém, o mesmo poderá ter várias páginas.
    O quadrado com um "S" representa a localização inicial do jogador, isso é, onde ele irá começar quando o jogo iniciar.

    2:
    Imagem Postada
    Nessa parte você pode definir o nome, tamanho, encontros, BGM e BGS(Propriedades do Mapa);
    Pode criar novos mapas;
    E pode mover o mapa(Cuidado quando utilizar essa opção, ela poderá acabar deletando tiles de seu mapa se não souber utilizar.);

    3:
    Define em que plano você irá mapear, para o primeiro menor e para o último maior(prioridade). O último quadrado é o plano dos eventos.
    Imagem Postada

    4:
    Define o Zoom do editor de mapa, 1/2 e 1/4 são ótimos para mapear mapas grandes.

    5:
    Ícones para ir ao Banco de dados, Resource Manager, Editor de Script e teste de Som. Não iremos trabalhar nenhum deles.



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    2. Falas e Escolhas

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    Introdução aos Eventos / Parte 01

     


    Todo jogo deve apresentar diversos fatores para sua interatividade, e uma dessas é Falas e muitas vezes escolhas. Todo Maker deve saber como funciona esse sistema, porém, tenho uma novidade a mais:
    Você pode incrementar suas Mensagens e Também escolhas:
    Imagem Postada
    \c[X] \G \v[X]
    Esses são os principais, Substitua X pelo ID da cor(No caso do \c[]) e X pelo ID da variável(No caso do \v[]) Creio que muitos não saibam que essas incrementações funcionam no Mostrar Texto.



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    2.1 Labeis

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    Introdução aos Eventos / Parte 02

     

    As labeis são úteis para retorna há alguma parte do sistema, são encontradas na primeira fileira de comandos de eventos do RMXP.
    Leia a situação:
    João economizou 200 Gramas para comprar lindas flores a Maria, o mesmo foi há floricultura, mas na hora de comprar ficou indeciso a respeito do gosto de Maria. E agora, o que ele vai fazer caso ela não goste das flores?
    Se essa situação fosse no RPG Maker a resposta certa iria ser usar Labeis, veja a Screen:
    Imagem Postada
    O que fizemos?
    Simples, salvamos uma Label antes de João escolher quais flores ele queria, assim, caso ele escolhesse a que ela não gostasse(no caso Rosas) ele retornaria há situação da escolha.

    Espero que a utilização das labeis tenha ficado claro.
    O Ir para Label e o Label devem posssuir o mesmo nome para funcionar.



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    2.2 Switch Global e Local

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    Introdução aos Eventos / Parte 03

     

    Switch (irei abreviar para swi) são como alavancas, desligam e ligam algo. Geralmente são usadas para evitar a repetição de ações de NPC's, como um NPC que irá doar UMA poção a você, mas se você retorna e falar com ele novamente, novamente ele irá lhe dar a Poção. Se sofre com esse problema leia essa parte.
    Veja essa Screen:
    Imagem Postada
    O que fizemos?
    Simples, fizemos o NPC falar e doar uma poção normalmente, ENTRETANTO, no final de tudo ativamos a Switch 0001, conhecida como Poção. Mas espere, se falar com o NPC duas vezes ele ainda irá dar a poção duas vezes, isso acontece porque só ativamos a Switch, isso é, ligamos a alavanca. Mas o que a alavanca nesse caso irá ligar...?
    Crie uma nova página e coloque as opções mostradas abaixo:
    Imagem Postada

    Pronto. Quando a Switch 0001 for ativada, a segunda página do evento também será ativada, logo, ao falar com o NPC o mesmo irá apenas dizer:
    "Você já ganhou uma Poção."

    PORÉM.....

    Poderíamos ter feito isso com Switch Local. A diferença entreas duas é:

    Switch Normal/Global: Funciona em TODO e QUALQUER lugar do seu projeto, inclusive é possível utilizar no RGSS uma switch ativada por eventos.

    Switch Local: Funciona somente naquele evento. 

    Trocando a Switch por Local NESSE CASO ficaria a mesma coisa:
    Imagem Postada

     

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    2.3 Variáveis

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    Introdução aos Eventos / Parte 03

     

    Variável é uma Letra ou palavra que pode ser substituída por qualquer valor, ID de mapa, coordenadas do herói, coordenadas do herói no mapa, entre outros. Comece criando uma variável chamada X e outra chamada Y. Agora crie um evento paralelo que iguale o valor da variável X com as coordenadas X do herói e a variável Y com as coordenadas y do herói. seu evento DEVE estar assim:
    Imagem Postada  
    Agora nesse mesmo evento faça com que uma mensagem seja mostrada coom os valores X e Y ao aperta o botão Z
    <> EstruturaCondicional: Botão A foi pressionado           <>Texto de exibição: -, -, Normal, Abaixo :              \v[1]:\v[2] <>Fim
    Agora teste seu projeto e aperte a tecla "D" e verá o valor das varíaveis X e Y, que é as coordenadas do herói.
    Você aprendeu a trabalhar com Coordenadas em variáveis, agora vamos exercitar mais um pouquinho:

    Crie um novo evento em processo paralelo e crie 4 novas variáveis, sendo elas nomeadas respectivament e:
    Informação1 ; Informação2 ;Informação3 ; Informação4. Agora iguale o valo da variável Informação1 ao nível de Erik, a informação2 ao Hp de Erick,a informação3 ao MP de Erik e a informação4 ao EXP de Erik.
    Imagem Postada
    Agora crie um NPC com um gráfico qualquer que mostre a seguinte mensagem:

    Oh, então vocêéErik,esta no nível \v[3] tem \v[4] de Hp e \v[5] de SP e \v[6] de EXP.
    O que fizemos? 
    simples, usamos as informações que adquirimos por meio das variáveis e a usamos por meio do comando mensagem, a NPC que criou irá falar sobre seu nível e sua HP, MP e EXP.


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    2.4 Condições

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    Introdução aos Eventos / Parte 04

     

    Já estudamos um pouco de Condições em Switches. Esse comando é bom para se aprender explorando, então irei falar somente o básico dele.

    Condição é um comando que só executa o resto se algo for TI TI TI. Caso contrário ele executa nada ou PI PI PI:

    Condição: Sol explodir
    <> Morremos.
    Exceção:
    <> Estudar para a prova de Math.

    Imagem Postada
    O evento acima possui uma condição: Se a variável Olhos for igual a 07 ele vai responder: "Finalmente encontrei alguém com 07 Olhos!"

    Caso contrário o NPC vai dizer:
    "Procuro alguuém com 7 Olhos."

    Espero que tenham entendido, Vou melhorar depois essa parte.



    Bom, esse foi meu tutorial para INICIANTES, espero que tenham gostado, até!