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aprenda fazendo (Variáveis)

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    29 de maio de 2015 18:40:20 ART

    Aprenda Fazendo

     

    Introdução

     

        Bem pessoal vamos hoje aprender na prática como funciona as variáveis, confesso que passei muito tempo usando o RMVX sem saber como funcionavam elas. Hoje trarei um tutorial que mostra na prática como funciona uma das funções mais importantes da programação do maker, escolhi um sistema que se adéqua perfeitamente nas funções propostas das variáveis, pois mostra perfeitamente as funções das tais.


        O que iremos aprender?
    • Algumas funções das variáveis.
    • Um pouco sobre Switch.
    • Mostrar escolhas.
    • Armazenar números nas variáveis.
    • Condições.
    • Label.

     

    Desenvolvimento

     

        Primeiramente vamos definir o que significa cada comando citado acima:

    Variáveis: As variáveis são usadas para armazenar números que podem ser usados a qualquer momento pela engine. Vamos ao exemplo: Imagine um super mercado e os produtos que são vendidos. Para cada item no mercado existe um valor que determina o seu preço, cada valor desses é uma variável, você irá comprar o produto e pagará o valor daquela variável. Neste mesmo exemplo temos o código de barras que identifica cada produto através de números, esses também são variáveis. 
    Switch: Como o próprio nome diz, são umas chaves que ao ser ligado ativa algo no maker, existe dois tipos de switches: a global que influência todos os eventos contidos no mapa, e as locais que servem para ativar algo que esteja no evento na qual ela se encontra. Exemplo: Vamos imaginar o interruptor de lâmpadas da nossa casa, quando apertamos para acioná-las respectivamente a lâmpada se acende. Isso também acontece no maker, quando ativamos um switch, nos ativamos algo que esteja associado à mesma.
    Condições: Muito usado nos eventos as condições servem para que algo só ocorra caso algum comando seja ativado. Exemplos: Quando o herói estiver no nível 10 ele ganhe uma espada. Se uma switch estiver ativada uma ponte aparece no mapa. E entre outras...
    Label: Cria um atalho que pode ser chamado pelo comando de evento "Ir Para Label", de qualquer parte do evento.
        Agora que já sabemos um pouco sobre a definição destes comandos, vamos usá-las na prática, para isto iremos construir um sistema de Banco, na qual o herói poderá armazenar o seu dinheiro e também sacá-lo.


    Pondo a mão na massa:

        Abra o rpgmaker e crie um novo projeto. Depois disto crie um mapa para que possamos criar o nosso evento. Com isto feito crie um novo evento na qual será o nosso caixa eletrônico ou um banqueiro (como queira), neste coloque uma condição para que possamos avaliar se o personagem já possui uma conta no banco ou não, para este evento irei usar um switch local, mas se você quiser que tenha vários bancos no seu projeto coloque um switch global (neste caso usaremos apenas um evento, então iremos usar uma local mesmo). Vamos à primeira pagina de eventos, condições => Switch Local => A => OFF, marca a caixa “Adicionar exceções se não comprida as condições”.


    Observe como foi feito:
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        Nessa condição, caso o personagem não tenha uma conta a switch A estará off, mas caso ele já possua uma conta o evento executará a exceção. Vamos agora criar os comandos que farão o personagem abrir uma conta no banco, primeiramente crie uma fala para o banqueiro, mais ou menos assim “Olá vamos criar uma conta aqui no banco?”, feito isto vamos fazer as opções de escolha, vamos à primeira paginas de eventos => Mostrar escolhas, deixe como está no momento. Abrirá duas novas condições que caso ele escolha “sim”, ou escolha “não”. Dentro da escolha “sim” colocaremos os comandos para criar a senha, vamos colocar uma fala para o banqueiro, tipo esta “Digite uma senha”, depois coloque o comando “Armazenar número” de seis dígitos dentro da variável 1 (na qual chamaremos de “Senha”), feito isto acione a chave que indica que o personagem criou a conta, neste caso será a “Switch Local A”, agora vamos colocar um “Chamar Label”, coloque o nome de “Digitou Senha”, pronto o nosso comando de criar uma conta está pronto. Onde tem a opção de escolha “não” coloque uma mensagem do tipo “Tudo bem, se decidir criar uma conta me procure aqui!”. O nosso evento deve está assim:


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        Dentro da exceção vamos criar a parte em que o personagem digita a senha, e na qual o banqueiro verifica se a senha que ele digitou coincide com a senha atual. Iremos colocar uma fala do banqueiro assim “Digite sua senha”, logo abaixo vamos colocar o comando “armazenar número” na variável 2 (chamaremos esta de “Digitar Senha”), com isto feito vamos as condições, vamos verificar se a variável 2 (senha digitada) é igual a variável 1 (senha atual), marque a caixa de adicionar exceções, veja na imagem para entender melhor:


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        Dentro da condição iremos colocar um SE com o nome de ‘Decision2’ só para dar uma encantada no evento, depois colocaremos uma mensagem dizendo que o personagem acertou a senha e por fim adicionaremos o comando “Ir para Label” com o nome de “Digitou Senha”. Já na exceção colocaremos um SE de erro e uma mensagem dizendo que o personagem errou a senha, por fim adicionaremos o comando “Parar evento”, este último quebrará o evento para que o personagem possa digitar a senha novamente. Veja na imagem:


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        Pronto criamos a parte na qual o personagem se identifica no banco, agora criaremos a parte em que se faz as transações bancárias, neste exemplo usaremos algo simples como: depositar, sacar e ver saldo. Vamos criar o nosso ponto de atalho no evento, crie um Label com o nome de “Digitou Senha”, depois disto usaremos uma mensagem perguntando para o personagem o que ele deseja fazer assim: “O que desejas fazer?”. Coloque o comando mostrar escolha com as seguintes informações: Sacar, Depositar, Ver Saldo, Nada. Marque a opção de cancelamento na opção de número quatro, o nosso evento deve estar assim:


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        Dentro de escolher [Sacar] iniciaremos com a seguinte mensagem “Quanto desejas sacar?”, feito isto coloque o comando “Armazenar número” com três dígitos na variável 3 (coloque o nome da variável  “Saque” ). Para podemos sacar algum dinheiro no banco, precisamos ter um saldo no mesmo, com este conceito vamos criar uma condição para que o valor colocado acima seja menor ou igual ao valor que temos no banco. Veja na foto:


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        Veja que criamos uma exceção para mostrar uma mensagem de erro se o valor digitado for maior que o saldo em conta. Dentro da condição vamos fazer com que o valor digitado adicione dinheiro ao grupo e que diminua o valor da variável 4 na conta assim:


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    Imagem Postada


        Veja o que eu fiz: Subtrai o valor da variável quatro com o valor digitado, depois adicionei o dinheiro com a mesma variável, conclui com uma mensagem dizendo que a operação foi realizada com sucesso. Na exceção coloquei uma mensagem de erro.
        Com este comando feito podemos partir para a transação de [Deposito] que segue a mesma linha, olha na imagem para ficar bem claro XD.


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    Imagem Postada


        Para este caso temos que criar duas novas variáveis, uma é para guardar o valor do deposito que o personagem quer fazer e a outra é para guardar o dinheiro da equipe. Na condição colocaremos o valor do deposito seja menor ou igual ao valor do dinheiro da equipe. Com isso feito adicionaremos o valor digitado com o valor que já esta na conta e subtrairemos o valor digitado do dinheiro da equipe, por fim colocaremos uma mensagem na qual diz que a transação foi realizada com sucesso. Já se o dinheiro da equipe for menor do que o valor digitado aparecerá uma mensagem de erro. 
        No comando [Ver Saldo] não tem muita coisa a se fazer, é só colocar uma mensagem dizendo “Seu saldo atual é \c[10]\v[4]\c[0]G!”. (\c[10] = cor da mensagem, \v[4] = mostra o valor da variável que neste caso é a 4.
        Por fim no comando [Nada] adicione uma mensagem de gentileza que deixe o cliente feliz algo do tipo “Obrigado e volte sempre!!”.
        Pronto o nosso evento esta completo, agora é só testar e ver a maravilha que podemos fazer com as variáveis.

     

    Conclusão

     

        Caro leitor espero que eu tenha ajudado vocês a entenderem como funcionam as variáveis e alguma funções do RPGMaker, que é uma ferramenta muito poderosa na mão de quem sabe usá-la, espero que vocês depois de lerem esse tutorial estejam aptos a criarem os seu próprios sistema e inovarem.  See Ya.

     

    Lição de casa

     

        Crie um sistema de dia e noite usando as variáveis para contar os segundos, os minutos e as horas, use também o comando mudar a cor de tela para dar um maior realismo ao sistema

     

    considerações finais

     

        Não entendeu bulhufas que esta escrito ai em cima? Não conseguiu fazer o seu sistema? Baixe a demo do sistema para entender melhor. Estarei deixando um arquivo em PDF também.


    http://www.4shared.c..._variveis.html?
    href="http://www.4shared.com/file/BqWUh8i1/Tutorial_Variveis.html?">http://www.4shared.c..._Variveis.html?

     

    Creditos

     

    Caio2011 - Por criar e disponibilizar.
    MRM - Por ser um fórum maravilhoso.



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