Forums » RGSS

Lição 5 - Sprites e Planes - Usando e abusando das imagens

    • 683 posts
    2 de junho de 2015 18h05min35s ART

    Quero começar esta lição agradecendo a todos os que tem mandado PMs e e-mails com agradecimentos e perguntas. Isso é de grande valor para mim, pois eu tenho aprendido tanto quanto tenho ensinado.

    Na última lição faláva-mos de janelas. Hoje falaremos de Imagens. Todos nós sabemos que é impossível fazer um game sem imagens. O próprio Tileset, os chars, os panoramas... até mesmo o texto que você escreve como diálogo é uma imagem. Para aqueles que já leram o Apêndice sobre a classe bitmap, talvez fique mais claro o que eu falarei hoje.

    Vamos começar pela Classe Sprite. A Classe Sprite é responsável diretamente pelo Tileset e pelos Chars(herói e eventos). Nela, carregamos uma imagem para ser usada e abusada. Observe esta linha da Classe Scene_Title:



    1
     - A Classe Sprite é declarada
    2 - É definida uma imagem para ela através da Função RPG::Cache

    É assim que se tem uma imagem no título do game. o Sprite é uma classe variante, que possui muitas funções de grande importancia, como no caso das x e y, que definem a posição da imagem.

    Você ainda possui aquele exemplo feito nas lições anteriores? abra-o, vá no editor de Scritps, e vá na sessão Scene_Title, e procure a linha 36(a do nosso exemplo).
    Logo abaixo da 37 escreva assim:

    @sprite.x += 250

    Rode o Game. O fundo está deslocado, essa era a intenção. Mas observe que ficou um fundo preto na tela. O Sprite comporta apenas o tamanho da imagem. Podemos mexer nele de forma a ocultar o espaço vazio...
    Logo abaixo da x escreva assim:

    @sprite.zoom_x = 2.5

    Rode o Game. A imagem ficou esticada. Essas são apenas 2 das funções da Classe Sprite, eu farei uma apêndice sobre ela detalhando-a.

    Mas a imagem do title neste caso é uma imagem fixa, e se eu quisesse ela móvel  ???

    Bem, podemos umsa uma função da classe Sprite que serve basicamente para isso, mover a imagem dentro do conteiner.CONTEINER??

    Sim, na declaração @sprite = Sprite.new você criou um conteiner do tipo Sprite para mostrar a figura. Há mais tipos de conteiners de imagem, que serão mostrados depois. Usando o função @sprite.ox ou ]@sprite.oy podemos mover a imagem dentro do conteiner. Quando usamos x e y movemos o conteiner, como é o caso das janelas. Procure o procedimento update da classe Scene_Title. Dentro dele escreva assim:

    @sprite.ox += 1

    Rode o game. A imagem vai andar até sumir. Ela some porque a imagem sai do campo da tela, mas ela continua lá.
    Quando precisamos de imagens que andem, usamos uma outra classe, A classe Plane. A Classe Plane nos permite que uma imagem se mova e, quando esta passa do limite do conteiner, ela é repetida, dando a impressão de continuação. Vamos fazer um teste? Vá na linha 36 e troque 
    @sprite = Sprite.new por @sprite = Plane.new.

    Rode o Game. O fundo acaba e começa novamente. Isto é usado nos panoramas, porque o mapa pode ser maior que a tela, e nos fogs, que possuem movimento. Se você observou já um fog em funcionamento, você nunca sabe aonde é a "Emenda" por que é uma imagem feita para isso. Para que você entenda melhor esta diferença(que eu acho que você já entendeu) vamos fazer um title animado. Remova todas as linha que você colocou e conserte a linha 36. Baixe estas imagens e importe para seu projeto na pasta title:





    Agora mãos á massa:
    No lugar da linha 36 e 37, escreva assim:

    Código:
        @sprite = Sprite.new
        @sprite.bitmap = RPG::Cache.title("Morning1")
        @sprite2 = Plane.new
        @sprite2.bitmap = RPG::Cache.title("Cloud01")
        @sprite3 = Plane.new
        @sprite3.bitmap = RPG::Cache.title("Cloud02")


    Rode o Game. Bonito não? Agora vem o legal. Vá novamente no procedimento update e escreva assim:

    Código:
        @sprite2.ox -= 1
        @sprite3.ox += 2


    Rode o Game. LEGAL !! :D

    Mas o que fizemos ??

    Declaramos duas imagens como Plane, e no procedimento update, onde o scene mantém a atualização da tela, colocamos:
    @sprite2.ox -= 1 A cada atualização da tela, diminui 1 na ox.
    @sprite3.ox += 2 A cada atualização da tela, aumenta 2 na ox.

    Se variar estes números, a velocidade é maior, e se por 0(zero) ele(o plane) para.

    Scene?? atualização de tela?? Bem, acho que não dá mais, vamos ter que entrar nessa parte... Scenes.

    CONCLUSÃO :

    Hoje vimos um pouco(bem pouco) sobre Sprites e Planes. Vou ter q fazer aulas menores, porque não dá mais só explicar. Se você não praticar, difícilmente vai entender. Nossa pincelada nesse assunto foi pequena, eu pretendo voltar e falar mais. A intenção também foi de quebrar o parâmetro janela que tínhamos entrado.

    Eu devo falar mais um pouco sobre janelas, Sprites e Planes, antes de entrarmos em Scenes. Deverei postar duas apêndices, uma falando da classe Sprite e outra da Classe Plane.

    Por hoje é só.

    Até a próxima e obrigado.