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Configurando e Usando o XAS (Parte 1)

    • 404 posts
    2 de junho de 2015 20h15min46s ART

    Bom, vi que tinha muitas pessoas com duvidas de como Usar e Configurar o XAS Hero Edition 3.4. Vocês vão ver tutoriais por partes, em breve farei a Parte 2 Pois é muito Grande se for fazer TUDO de uma vez vai fica TOTALEMENTE ENORME. Bom vamos lá

    Sumario

    1- Download do Sistema
    2- Entendendo o Sistema
    3- Colocando o Sistema em seu Projeto
    4- Configurando
        4.1 Mechendo nas Tools
        4.2 Criando Espadas e Machados
        4.3 Criando Arco e Flecha
        4.4 Criando Itens (Parte 1)
    5- Creditos



    1- Download

    Para usar o sistema necessita-se fazer o download dele:
    http://www.atelier-r...tle/XAS_00.html

    Baixe, instale, teste e veja se é este o estilo de sistema que procura

    2- Entendendo o Sistema

    o XAS (Xiderowg Action System) é considerado o melhor sistema ABS (Action Battle System) é um sistema completo e muito complicado, porem, quando se entende se torna 100% facil

    Para entende-lo com mais facilidade recomendo:

    Ter paciencia (é logico)
    Ter o Ingles (sem ele vai ser mais dificil entender este sistema e seus scripts)


    3- Colocando o Sistema em seu Projeto

    Primeiramente abra a pasta de seu Projeto e a do XAS

    Pasta do XAS:
    Abra a pasta Data, Copie:
    Scripts
    Actors
    Classes
    System

    Spoiler 
    Imagem Postada



    Pasta de seu Projeto:
    Na pasta data copie os arquivos da Pasta Data do XAS

    Copie a Pasta Graphics inteira para seu projeto, para que funcione perfeitamente (e pra você ter as resources tambem pois resources para o XAS é muito dificil encontrar, a não ser que você seja ou conheça algum amigo seu que seja Pixel Art)

    Spoiler 



    Pronto! Sistema instalado em seu Projeto


    4- Configurando

    Preste muita atenção neste Capitulo pois é a parte mais dificil!

    Vá nas Opções de Switch e clique em Numero Maximo e coloque 25 para apagar os Scripts inuteis ficara:

    Spoiler 
    Imagem Postada



    agora irei explicar os Switchs que sobrarão:

    Disable HUD : Para ativar ou desativar o Sistema XAS
    Disable Command : para desativar ou ativar os comandos do XAS
    Disable CT_System : ??? (Procurarei descobrir)
    Disable Overdrive : Ativar ou desativar a Overdrive (ESPECIAL)
    Disable Enemy HP : Ativar ou desativar a barra de HP do Inimigo
    Disable EHP Number : Ativar ou Desativar ou numero de HP do Inimigo
    Enable Boss HP Mode : Ativar ou desativar o modo HP para BOSS (CHEFÃO)
    Pano Rand Move : Movimento aleatorio do Panorama.
    Pano Fade : ??? (Procurarei descobrir)
    Disable Map_name : Ativar ou desativar para aparecer o nome do mapa

    Veremos as variaveis agora:
    ID Impact : Para criar OBJETOS destrutiveis EXEMPLO: Você quer criar uma grama e quer fazer ela pra quando o heroi ataca-la ela ser cortada, a variavel deve ser a ID da ARMA. ATENÇÃO: se você quer que o objeto seja destrutiveu por varias armas você deve criar cada aba pra cada arma no evento e a ultima aba deixe em branco pra quando alguma das armas relar nela desaparecer, você entendera melhor no capitulo Usando
    Enemy ID : Criar inimigo, o valor deve ser o ID da TROPA
    Scroll Pan X : Movimento do panorama no eixo X
    Scroll Pan Y : Movimento do panorama no eixo Y
    Sensor Enemy : Esta variavel é muito importante, sem ela os inimigos não te ataca, como o nome diz é o sensor do inimigo, no começo do jogo você deve colocar esta variavel com o valor 4 (minimo)para que os inimigos possão de atacar
    OVD - Level : OVD (OVERDRIVE)é a variavel que define até que nivel de Overdrive que o heroi pode usar, se o heroi possui no maximo 4 e você quer que ele use apenas 3, o valor dela deve ser 3


            4.1 Mechendo nas Tools

    O que é tools?
    Tools significa Ferramentas, que é usado no XAS para fazer os movimentos das armas e itens de seu Projeto, para ter Tools você precisa fazer:

    1- Crie um Mapa com o Nome Ferramenta (deve ser um mapa apenas para as ferramentas).

    Spoiler 



    2- Vá para o Editor de Scripts F11.

    3- No Script Misc, procure por: ACTION_TEMPLATE_MAP_ID = 1 (linha 119)  modifique o 1 para o ID do mapa de ferramenta que você criou.

    Spoiler 



            4.2 Criando Espadas e Machados

    Agora vamos aprender como criar Espadas e Machados (os dois são o mesmo procedimento)

    Primeiramente abra o Editor de Script F11 e vá na sessão Weapons do Editor de Script

    e apague:

    de Bronze Sword até T Mog 99

    Spoiler 



    Clique em Aplicar e OK

    Vá no Banco de Dados F9, na Aba Armas Delete todas as armas, então vamos criar uma espada na ID 1:
    Nome: Coloque o Nome que desejar
    Ícone: no meu caso vou colocar: W_SWD01
    Força se for a primeira arma recomendo colocar 1
    Atributos: coloque o Atributo que desejar

    Vá na Aba Habilidades delete todas as Habilidades, Crie uma Nova Habilidade com o nome da arma que você colocou e se quiser coloque na frente (Arma) para poder separar, você entendera o que quero dizer mais para frente

    Gasto MP : 0
    Poder: X (no meu caso vou colocar 10)
    Força F: 100
    Ataque F: 100
    % de Acerto: 100
    Defesa Fis F: 100

    Spoiler 



    Atributos, é obrigatorio deixar: HIT e OVD Ativados

    Dê aplicar e OK

    Agora vamos mexer no Mapa Ferramentas:
    Crie um evento com o nome e a ID da Weapon em Habilidades e Arma OBS: o ID do EVENTO (do Mapa TOOLS) da Habilidade e da Arma devem ser os MESMOS IDs!ou a arma não ira atacar
    No evento do Mapa tools coloque da seguinte forma:
    Nome: Nome da Arma (ID)
    Opções deixe maraco: 

    Animação (Mov.)
    Animação (Fixo)
    Atravessar
    Alta prioridade

    Movimento:
    Tipo: Pré Definido
    Vel: Rapidissima
    Freq: Altissima

    clique em Editar Rota
    Vou colocar movimentos simples só para vocês terem uma ideia

    <>SE : '095-Attack07' , 80, 100 <>Avançar um passo <>Opacidade 255


    Marque : Ignorar se Possivel
    Desmarque : Repetir Movimento

    Esta opção deve estar em todas as ferramentas!

    Deixe pelomenos 1x Avançar um passo para o efeito não ficar emcima do personagem, dê OK na tela de "ROTA" em Grafico vou colocar:S SWD01 Aplicar e OK

    devera ficar mais ou menos assim:

    Spoiler 



    No Editor de Script F11 vá na sessao Weapon e crie um script nessa sessao com o nome XAS - NOME DA ARMA (ID)

    Entendendo o Script das Armas:

    #----------#
    # TUTORIAL #
    #----------#
    #-----------------------------------------------------------------------------  
    # NOTA -> ID da ferramenta é igual a ID do evento do mapa de  
    # ferramentas que por sua vez é igual a ID da SKILL no banco
    # de dados.
    # Resumindo, se a ID da ferramenta é 3, a ID da Skill e do
    # Evento também serão 3.
    #-----------------------------------------------------------------------------  
    module Database_Bullet
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #ID da ferramenta.
      action_id = 1
      #-----------------------------------------------------------------------------    
      #Duração da posição do uso da ferramenta
      #(Personagem ficará parado.)
      SUFLAGS[action_id] = 10 
      #-----------------------------------------------------------------------------    
      #Duração do efeito da ferramenta.
      DURATIONS[action_id] = 13
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Definição do sufixo para nomear o char usando a ferramenta.
      #Exemplo de nomeação. 
      #Nome orignal do Character.
      #
      #  ASHES.png
      #
      #Nome do personagem usando a ferramenta.
      #
      #  ASHES_SW_01.png
      #
      SELF_MOTIONS[action_id] = "_SWD_01"
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Definição do tempo para ativar o efeito da ferramenta.
      #(Essa opção serve para criar ferramentas como as Bombas onde
      #o impacto ocorre após alguns segundos.)
      plan = []
      plan[6] = action_id 
      ATTACK_ID_PLANS[action_id] =  plan 
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Definição do tipo da área de impacto.
      # LINE      = Área em linha reta.
      # RHOMBUS    = Área de um losango.
      # SQUARE    = Área de um quadrado.
      ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = SQUARE
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Definição do tamanho da área de impacto.
      ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [1]
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Definição do poder de impacto ou recuo.
      BLOW_POWERS[action_id] = 1
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Definição do tempo para ativar uma animação de batalha.
      #(Essa opção serve para criar ferramentas como as Bombas onde
      #a animação da explosão ocorre após alguns segundos.)
      #NOTA - Valores de tempo maiores que a duração do efeito da
      #ferramenta anulam a animação.
      #Para saber mais estude a customização da ferramenta Bomba.
      #------------------
      #plan = []
      #plan[A] = B
      #SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = plan
      #------------------
      #A = Tempo para ativar a animação.
      #B = ID da animação
      #
      #Se você não quiser ativar a animação, use o código abaixo 
      SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = []
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Causar dano no usuário da ferramenta.
      #(Bombas, Magias Suicidas, etc...)
      SELF_DAMAGES[action_id] = false
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Causar dano apenas no herói.
      #(Magias de Cura, Potion, etc...)
      PLAYER_DAMAGES[action_id] = false
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Ignorar invencibilidade. 
      IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = false
      #-----------------------------------------------------------------------------  
      #Ativa multiplos acertos, a quantidade de acertos depende
      #da duração da ferramenta no mapa.
      MULTI_HIT[action_id] = false
    end

    No Script Coloque apenas para TESTAR:

    moduleDatabase_Bullet   action_id =1   SUFLAGS[action_id]=15   DURATIONS[action_id]=20   SELF_MOTIONS[action_id]="_SWD_01"   plan =[]   plan[10]= action_id   ATTACK_ID_PLANS[action_id]= plan    ATTACK_RANGE_TYPES[action_id]= SQUARE   ATTACK_RANGE_PLANS[action_id]=[1]   BLOW_POWERS[action_id]=1   SELF_ANIMATION_PLANS[action_id]=  []   SELF_DAMAGES[action_id]=false   PLAYER_DAMAGES[action_id]=false   IGNORE_INVINCIBLES[action_id]=false   MULTI_HIT[action_id]=falseend



    Agora a parte mais dificil e chata, preste muita atenção pois geralmente os makers não conceguem atacar por falta de fazer esta parte:
    Abra o Script SKILL e vá na linha 14 até 24 devera estar assim:

    Citar

    WEP_ID_TOOL = {
    #  A  B    Weapon Name      
        1=>1, # Bronze Sword    
        2=>2, # Fire Sword      
        3=>3, # Light Sword      
        4=>4, # Dwarf Axe        
        5=>5, # Wizard Staff    
        6=>6, # Elf Bow          
        7=>7, # Boomerang 
        8=>8  # Bereta
        }


    apague da linha 17 até 23 deverá ficar:

    WEP_ID_TOOL ={#  A  B    Weapon Name           1=>1# Espada de Treino         }

     

    Spoiler 



    o 1º numero significa a ID da Arma e Habilidade e o 2º o ID da ferramenta

    OBS: Você deve ter reparado que na frente de 1=>1 e dos outros tinha uma "," na frente e o ultimo não tinha você deve fazer assim: todas as linhas dali você deve colocar uma "," mas a ultima não deve colocar

    os Numeros significao as IDS, o 1º numero é a id da arma e o 2º da ferramenta 


    Aplicar e OK, Teste a Arma (fora do MAPA FERRAMENTA, VOCÊ NUNCA DEVE USAR AQUELE MAPA PARA JOGAR A NÃO QUE VC SEJA CURIOSO PRA VER OQ ACONETECE (TESTE NO XAS QUE FICA MAIS LOKO PQ JA TEM  UM MONTE)) obs: ISSO VAI DAR MUITO LAG SE VOCÊ TIVER UM PC RUIM xD

    Bom se você seguiu corretamente provavelmente funcionou!use o mesmo procedimento para criar o Machado!

    FIM DESTE CAPITULO!

            4.3 Criando Arco e Flecha

    Bom agora vamos criar uma Arco e Flecha, mas não é do modo simples e sim do modo em que você precisa de FLECHAS para atirar. Isso mesmo! Você não esta sonhando!

    Faça o mesmo procedimento de criar Espada, mas nas ferramentas desmarque:
    Animação (Mov)
    Animação (Fixa) DESMARCADAS

    e na ROTAÇÃO coloque:

    <> SE : '101-Attack' , 80, 15 <> Esperar 4 frames <> Opacidade : 255 <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Opacidade : 0


    Coloque quantos "avançar um passo" quizer, esses "avançar um passo" significa até onde a flecha chega!

    Abra o Editor de Script F11, vá na sessão WEAPON, crie um novo Script abaixo do Script da Espada com o seguinte codigo:

    moduleDatabase_Bullet action_id =2 SUFLAGS[action_id]=22 DURATIONS[action_id]=40 SELF_MOTIONS[action_id]="_BOW_01" plan =[] plan[5]= action_id ATTACK_ID_PLANS[action_id]= plan ATTACK_RANGE_TYPES[action_id]= LINE ATTACK_RANGE_PLANS[action_id]=[0] BLOW_POWERS[action_id]=1 SELF_ANIMATION_PLANS[action_id]=[] SELF_DAMAGES[action_id]=false PLAYER_DAMAGES[action_id]=false IGNORE_INVINCIBLES[action_id]=false MULTI_HIT[action_id]=falseend


    o nome do script coloque XAS - Nome do Arco (ID DA ARMA)

    Pronto Script de Arco criado. Va no script SKILL e na linha 16, e abaixo de todas as armas colocadas ali coloque:

        2=>2  # NOME DO ARCO


    Configure os Numeros conforme as IDs
    Lembrando: 1º numero significa o ID da ARMA e HABILIDADE e 2º numero o id da Ferramenta!
    ficará:

    WEP_ID_TOOL ={#  A  B    Weapon Name           1=>1,# Espada de Treino,     2=>2  # Arco de Treino     }

     

    Spoiler 



    não esqueça de adicionar a "VIRGULA" na frente das armas, apenas deixe sem a "VIRGULA" quando for o ultimo Equipamento, isto serve para Itens e outras linhas que veremos mais a frente!

    Pronto!Arco criado, mas ele ainda não esta pronto!Entre no Banco de Dados F9, vá em itens, e crie o seguinte Item:

    Nome: Flecha
    Afeta: Nada
    Animação ao usar: Nada
    Usavel em: Não usar
    Animação do alvo: nada
    Evento Comum: Nada
    Preço: 10
    Parâmetro: Nada
    Consumo: Nada
    % de dano: 100%

    Spoiler 



    Aplicar e ok, agora vá no Editor de Script F11, vá no script ITEM, procure pela linha 14 lá deve estar:  ITEM_COST = { bom apague da linha 16 até a 25 e coloque o Codigo:

      2=>30  # Flecha

    2: ID da Ferramenta, no meu caso a ferramenta do arco é 2
    30: ID do Item no Banco de Dados, no meu caso o id da Flecha é 30

    Spoiler 



    Agora defina o Arco como arma definida no Heroi, crie um evento que dê Flechas para você pois sem flecha o Arco não vai atirar, teste e veja.

            4.4 Criando Itens (Parte 1)
    Neste capitulo aprenderemos como criar Bombas e Poções, entre outros itens que você usa-ra durante a criação de seu GAME

    Obviamente, primeiro iremos criar o item, começarei com a Poção, crie um item com o nome Potion, e coloque as coisas normais de uma poção, apenas coloque diferente dos outros:
    Usavel em: Ambos

    Crie uma Habilidade com o nome Potion e coloque:
    poder: -1
    Chance de acerto : 100%
    Usavel em: Não usar
    Atributos:
    Name ON

    Agora vamos criar a ferramenta dele, bom agora entra o desafio:
    Crie um evento no mapa FERRAMENTAS, e coloque assim:

    <>Mostrar Animação : Este evento, [Especial] <>Esperar : 30 frames <>Operação de Switch Local : A = ON


    Crie uma nova ABA e coloque Switch Local A ON para que não fique repetindo!

    Ficará:
    Aba 1:

    Spoiler 



    Aba 2:

    Spoiler 



    Pronto Ferramenta criada, agora a parte complicada nos Scripts, abra o Editor de Scripts F11, bom os itens temos varias opções algumas obrigatorias e outras opcionais, bom podemos mecher no SCRIPT SKILL e ITEM, começaremos pelo SKILL.

    Vou explicar o que cada coisa vai fazer:
    Fará com que quando o heroi estiver usando o item e o monstro não poder atacar ele, util para poções, se quizer continue lendo, se não quizer pule pro proximo:
    1- Vá até a linha 128.
    2- então apague da linha 128 até 152
    3- Insira o seguinte codigo:

    3  #Potion

    seguindo a velha regra da "VIRGULA"
    configure o numero conforme a ID da Ferramenta do ITEM!

    Ficará assim:

    INVUNERABLE_ACTION =[3  #Potion]
    Spoiler 



    Este serve para quando a Ferramenta tocar no ALVO o efeito desaparesera independente do tempo de duração, recomendo que coloque isto no ARCO (desculpe acabei esquecendo de dizer isto no capitulo anterior pois são tantas coisas para lembrar neste sistema):
    1- Vá até a linha 372
    2- Apague da linha 374 até 390 e deixe o Elf Bow e a Potion
    ficará assim:

    ONE_HIT_REMOVE_SKILL =[6,        #Elf Bow (Weapon)11      #Potion]

     

    Spoiler 



    Mude a ID do primeiro para o ID do seu arco e a ID do segundo para a ID da POTION, com a velha regrinha da "VIRGULA", tambem lembrando que as IDs são as IDs das Ferramentas, ficará:

    ONE_HIT_REMOVE_SKILL =[2,        #Arco de Treino3      #Potion]
    Spoiler 



    Dano baseado na porcentagem de HP maximo do alvo:
    1- Vá até a linha 394
    2- Apague da linha 395 até 400
    3- coloque o seguinte codigo:

      3=>-30  # Potion

    configure conforme for a ID da Ferramenta e o -30 é a porcentagem deverá ficar:

    PER_DAMAGE_HPMAX ={   3=>-30,  # Potion     } 
    Spoiler 


    Seguindo a velha regra das "VIRGULAS"


    Terminamos a parte da SKILL, agora vamos para o Script ITEM(isto aqui é obrigatorio):
    Vá até a linha 16 e adicione:
      3=>31    # Potion e adicione a "Virgula" no ultimo ITEM antes da POTION
    no meu caso ficara:

      ITEM_COST ={# A / B  Name   2=>30,  # Flecha   3=>31    # Potion    }
    Spoiler 



    pronto agora ele ja esta funcionando, mas se quizer temos algumas coisas adicionais:

    Definição da ID do item que ativará a Ferramenta ID.:
    1- Vá até a linha 27
    2- Apague da linha 28 até a 33 e retire a "VIRGULA" do que sobrou
    3- configure com: 1º numero: ID do Item e 2º numero: ID da Ferramenta. Ficara:

    XASITEM_ID ={# A  B    Nome do item                 31=>3  # Potion } 
    Spoiler 



    Definição da animação dos itens ao serem coletados.  Esta, é totalmente INUTIL na minha opinião, mas se você quizer:
    1- Vá ate a linha 41
    2- Apague da linha 42 até 57
    3- Não precisa modificar a linha 41 mas se quizer mudar o efeito mude o numero 201 para o efeito desejado

    Como eu disse, ele é inutil!

    Se quizer pode modificar tambem, para quando tiver um numero de item = 0 e o jogador tentar usar aparecer No Item, você pode modificar o que aparece na linha 32 (OPCIONAL)

    Agora vamos criar o Script da Potion para o Heroi usa-la:
    Vá na sessão Item e apague todos daquela sessão, crie um script naquela sessão com o codigo:

    moduleDatabase_Bullet   action_id =3   SUFLAGS[action_id]=60   DURATIONS[action_id]=100   SELF_MOTIONS[action_id]="_SKILL_01"   plan =[]   plan[30]= action_id   ATTACK_ID_PLANS[action_id]= plan   ATTACK_RANGE_TYPES[action_id]= SQUARE   ATTACK_RANGE_PLANS[action_id]=[2]   BLOW_POWERS[action_id]=0   SELF_ANIMATION_PLANS[action_id]=  []   SELF_DAMAGES[action_id]=true   PLAYER_DAMAGES[action_id]=true   IGNORE_INVINCIBLES[action_id]=true   MULTI_HIT[action_id]=trueend
    Spoiler 



    no meu caso a ID é 3.Item pronto, teste e veja se funciona!

    Agora vamos criar uma Bomba:

    Abra o Banco de Dados F9, na aba Itens crie um novo item com o nome Bomba e configure assim:

    Nome: Bomba
    Ícone: I_Bomb
    Afeta: Todos os inimigos
    Animação ao usar: Escolha a que preferir
    Usavel em: Ambos
    Animação do alvo: Nada
    Consumo: Nada
    Parametros: Nada
    % de dano: 100%

    Spoiler 



    Na aba Habilidades crie uma nova Habilidade com o nome Bomba (ITEM), não precisa mudar quase nada apenas mude:
    Poder : 25
    % de Acerto : 100%
    em atributos marque: HIT e NAME ON

    Spoiler 



    No mapa Ferramentas crie um evento com o nome Bomba e o grafico coloque S_Bomb01 e coloque as seguintes opções:
    Animação (Mov.)
    Amimação (Fixa)

    MOVIMENTO:
    Rota: Pre definido
    Vel Rapidissima
    Freq Altissima

    clique em editar rota e coloque assim:

    <>SE : '117-Fire01' , 80, 110 <>Avançar um passo <>Pular : +0,+0


    Evento:

    Spoiler 



    Rota:

    Spoiler 
    Imagem Postada



    Agora a parte cansativa: SCRIPTS (NÃÃÃÃÃÃÃOOOOO)calma, não precisa abandonar, Scripts não são tão ruins quando se tem o Ingles e é divertido mecher em SCRIPTS (XD)

    Bom, vá no Editor de Script F11 e na sessão Item crie um script com o nome XAS - Bomba (ID DA BOMBA) bom primeiro vou explicar como criar um item bomba usando o tempo para esperar e ele explodir

    Exemplo para criar uma ferramenta bomba.

      DURATIONS[action_id] = 100 #Duração do efeito.
      plan[80] = action_id #Tempo para ativar o impacto.
      plan[80] = 99 #Tempo para ativar a animação da exmplosão.
    espero que entenda =D, continuando vamos criar o script de uma vez, no meu caso vou colocar:

    moduleDatabase_Bullet   action_id =4   SUFLAGS[action_id]=10   DURATIONS[action_id]=100   SELF_MOTIONS[action_id]="_TRW"   plan =[]   plan[80]= action_id   ATTACK_ID_PLANS[action_id]= plan   ATTACK_RANGE_TYPES[action_id]= SQUARE   ATTACK_RANGE_PLANS[action_id]=[2]   BLOW_POWERS[action_id]=3   plan =[]   plan[80]=99   SELF_ANIMATION_PLANS[action_id]= plan   SELF_DAMAGES[action_id]=true   PLAYER_DAMAGES[action_id]=false   IGNORE_INVINCIBLES[action_id]=true   MULTI_HIT[action_id]=falseend


    Agora vamos as opções, começaremos pelo script SKILL

    Habilidades que não serão defendidas pelo escudo (essa é geralmente usada para habilidades dos inimigos mas vou ensinar como fazer):
    1- Vá até a linha 193
    2- apague da linha 193 até 201 então adicione o comando:

    4    #Bomb

    (configure com a ID da Ferramenta)

    Spoiler 


    Seguindo a velha regra da "Virgula"!

    Bom e acabamos por aqui em breve parte 2 do tutorial, infelizmente não da pra fazer tudo de uma vez, neste tutorial eu não expliquei nada perto do que tem!

    Qualquer Duvida é só postar ai!

    5- Creditos

    Creditos do Sistema: MogHunter
    Creditos do Tutorial e screens: lVenoNl

    TUTORIAL EXCLUSIVO PARA MUNDO RPG MAKER!PROIBIDO POSTAGEM EM OUTROS FORUNS A NÃO SER QUE EU E A MUNDO RPG MAKER APROVE!

    Até mais e aguardem pela parte 2 em Breve!  x-D

    Duvidas? Criticas? Elogios!? posta ai!  x-)