Introdução ao RGSS
por Israel
Bem, eu tenho anos no mundo maker, e junto de todos estes anos, são anos tentando aprender RGSS, porém, sempre que vejo tutoriais eles já começam com a famosa frase: "Quero deixar bem claro que este tutorial não é voltado para iniciantes, mas sim para makers que tenham conhecimentos básicos em RGSS ou linguagem de programação" e logo logo via que a pessoa não mentia quando dizia que não me ensinaria nada, ou ao menos não tentou. Por isso venho até vocês, iniciantes para lhes explicar um pouco de como funciona RGSS, pelo que eu tenho aprendido. Agora é a minha vez de ser chato: "Quero deixar bem claro que este tutorial não é voltado para makers avançados ou que tenho conhecimento intermediário em RGSS ou linguagem de programação, aqui ensinarei as coisas mais básicas sem entrar em uma porção de códigos difíceis de decorar", mas, nem todo maker poderá ficar feliz com este tutorial, pois eu ensinarei em base de eventos, pois eu percebi que na verdade todos os sistemas (em eventos) de um jogo na verdade são scripts, e os valores dos sistemas, objetos destes scripts, ou seja, para entender bem este tutorial você deve ter conhecimento em:
[x]Variáveis
[x]Condições
[x]Switch
Para quem entende variáveis e não entende switch, que eu acho bem difícil, aqui vai um tutorial básico:
"Imagine a switch sendo uma váriavel de dois valores, 1 e 2, porém, estes valores são substituídos por "on" e "off", ou "ligado" e "desligado". Usarei no exemplo como se 1 fosse "off" e 2 fosse "on"; basicamente, toda vez que você modifica um switch que estava em "off" para "on" você adiciona uma conta a variável, adicionando 1 ao seu valor, e toda vez que você desliga uma variável, você diminui o valor da variável em 1. Ou seja, é como se a variável possuísse ao invés de número, uma palavra, sendo esta "on/ligado" ou "off/desligado". E da mesma forma as condições."
Tutorial de Switch finalizado, vamos ao tutorial realmente importante...
Classes
Primeiramente como você pode ver, todo tutorial de scripts começa falando sobre 3 coisas básicas: "Classes, Módulos e Métodos". Como você tem conhecimento básico de eventos eu lhe ensinarei a base disto, imagine as classes sendo parte dos sistemas de um jogo, como por exemplo, o sistema de HUD, o script, por sua vez, seria o sistema de batalha, como um sistema global. Você começar criando em seu script uma class básica, por exemplo: "class Hud", basicamente Hud seria simplesmente um nome, como o nome do sistema, nisto você pode colocar nome qualquer que não fará diferença alguma, apenas serve para organização. Eu posso lhe dizer por exemplo que classes podem ser como os famosos eventos comuns, pois normalmente os sistemas de um projeto são divididos um para cada evento comum, apesar de que as vezes são necessários vários deles, mas é bem incomum, do mesmo modo, as classes. Ou seja, as classes são os eventos comuns de um projeto, que as vezes, precisam de outros eventos comuns para funcionarem perfeitamente; as classe são nomeados com o código "class Nome_da_classe", inicial sempre em maiúsculo.
Módulos
Serei bem direto com os módulos, eles são os eventos de seu jogo, basicamente, é em cima deles que as classes trabalham, apesar de que por muitas vezes não será necessário um módulo para a classe trabalhar, o sistema de "Dia e Noite" por exemplo, trabalha completamente através de eventos comuns, apesar de que algumas pessoas costumam usar switchs para ligá-los e desligá-los, porém, imagine em um EABS, os monstros, seus adversários no mapa, cada um deles é um módulo, com suas devidas características e ações; os módulos são nomeados com o código "modules Nome_do_módulo", inicial em maiúsculo. Agora vamos para a parte mais interessante, os métodos.
Métodos
Os métodos são os comandos de eventos, eles sim são necessários tanto nos módulos quanto nas classes, sem ele seria como um evento sem ação, ou um sistema de "Dia e Noite" sem configuração. Imagine por exemplo um EABS por Coordenadas, é preciso você identificar a posição do herói para fazer com que o monstro saiba a sua posição referente ao herói, após isto, você cria a condição de que se o monstro estiver a uma distância considerável do herói, ele o ataque, e dentro disto todas as animações e configurações do dano. Basicamente os métodos servem para tudo isto; os métodos possuem o código "def" seguido de uma porção de códigos, cada qual com sua função, seria como por exemplo a lista de 3 páginas de comandos dos eventos, quando você cria um evento, aperta em criar novo comando, este é o "def", e então você escolhe o comando desejado na lista, este é o código seguido do "def", temos por exemplo o "add_actor", que serve para adicionar um herói ao grupo, basicamente você encontrará em vários scripts algo assim: "def add_actor(actor_id)", assim sendo, o método adiciona a equipe um herói, e a identificação deste herói é o "actor_id" (começando de 0), por exemplo, se você escrever "def add_actor(0)", você adicionará o Ash a sua equipe.
Enfim, gostaria de deixar bem claro que todo evento que você faz, na verdade é um script, eu sonho com o dia em que alguém criará um programa que traduzirá, todos os eventos e comandos na linguagem de RGSS, seria ótimo para quem quiser aprender a linguagem RGSS. Na próxima aula eu irei explicar as Variáveis e condições, funcionam exatamente como os eventos, porém, com muito mais possibilidades, em scripts por exemplo, as variáveis podem adquirir não somente números, mas nomes, e até vários valores, mas isto vai ficar de surpresa ;D
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