Este é um jogo divertido da LucasArts com uma dupla de detetives pouco comum: Sam, o cachorro, e Max, seu ajudante-coelho. Este jogo tipo adventure é muito divertido e difícil, para acabar de vez com seus problemas, basta seguir estas estratégias:
PARTE I:
1- Comece a aventura apanhando a lâmpada roxa no escritório de Sam e Max.
2- Meta a mão no buraco da casinha do ratinho (na parede) para Sam (o cachorro) apanhar um bolo de dinheiro.
3- Saia do local e desça a escada, até achar um gatinho vagabundo na rua.
4- Seja mau e use Max (o coelho) no coitado do bichinho para que ele libere um documento importante.
5- Use o carro e siga, no mapa, para um dos locais onde há um hamburguer. Entre no bar e pegue uma caixa de doces no alto de uma das prateleiras e tente em seguida sair. O barman lhe pedirá para pagar a mercadoria e assim Sam voltará automaticamente.
6- Viaje no mapa para todos os três locais com o ícone de sanduíche, até achar, na entrada de um dos bares, um copo no chão. Espere também Max pedir para ir ao banheiro quando estiver lá dentro.
7- Quando isso acontecer, converse com o garçom e peça as chaves do banheiro. Antes que o coelho acabe de fazer xixi, saia do bar e encontre com ele na saída para pedir a chave e levá-la embora.
8- No mapa, siga para o parque de diversões.
9- Logo na entrada, entregue o papel que pegou com o gatinho para o gordo que cospe fogo. Assim, você consegue entrar na tenda.
10- Lá dentro, apanhe o pêlo do Pé Grande que está no chão e pegue também um pote de vidro com uma mão dentro.
11- Vá até o Cone of Tragedy e dê uma volta.
12- Ao sair do brinquedo, clique em seu inventário: seus itens sumiram! Calma: basta conversar com o funcionário na cadeira para pedir um papel que comprove a sua perda.
13- Brinque no Wack-a-Rat, perto do trailler, e martele 20 ratos para ganhar um suporte de lanterna na gavetinha do brinquedo. Não se esqueça de apanhar uma lente de aumento que está presa na parede, perto do Wack... É só procurar. Vá então à entrada do parque, na tenda verde à direita, para pegar seus itens de volta... e um a mais!
14- Troque seus itens na tenda e procure no parque o Tunnel of Love para dar uma volta.
15- Rapidamente: você tem que misturar a lâmpada roxa em seu inventário com o suporte de lanterna para usá-la nas paredes do túnel.
16- Assim que você avistar uma caixa elétrica na parede, use o Max nela: você provoca um curto-circuito, o carrinho pára e Sam pode descer!
17- Mexa na cabeça da estátua da direita e entre na passagem secreta. Sacou?
18- Converse com a toupeira e entregue a ela a caixa de doces para pegar em troca um pé-de-cabra.
19- Antes de sair do local, mexa na alavanca perto da porta e depois siga para o trailler: Agora você consegue abri-lo com o pé-de-cabra!
20- Abra o armário, pegue o papel preso na portinha e mande Sam olhá-lo no inventário. Depois abra a caixa azul ao lado para apanhar uma roupa.
21- Faça um tour novamente pelos bares-sanduíche do mapa até achar o barman que se oferece para abrir o pote com a mão que está com você. O carinha certo em dos três locais vai se oferecer após Sam conversar com ele usando a exclamação.
PARTE II:
1- Vá até o Gator Golf (no mapa, o ícone com a cara de um crocodilo) e quando chegar, procure na lata de lixo um pegador de bolas de golfe.
2- Siga para a Giant Ball of Twine (no mapa, a bola de lã).
3- Entre na "casinha" embaixo do novelo gigante e converse um pouco com o velhinho sentado, até aparecer no mapa o ícone de um peixe.
4- No seu inventário, misture o pegador com a mão de Jesse James (que tirou do pote de vidro, lembra?) e ainda com o ímã em forma de peixe.
5- Seu objetivo é um anel: enfie a engenhoca que acabou de construir dentro do novelo gigante, até a casa do velhinho. O ímã faz o resto do trabalho.
6- Para chegar no restaurante no alto do novelo, saia e vá até o bondinho do lado de fora. Para usá-lo, mande Sam andar para baixo do arco de metal. Converse com o carinha de turbante até ele lhe dar uma chave-inglesa torta.
7- Vá até seu carro para depois seguir para o ícone de peixe no mapa.
8- Quando chegar, pegue um dos baldes com peixe que está perto da tenda.
9- Em seguida, use a chave-inglesa no peixe de fibra de vidro que está em cima de um pólo dentro da água. Isso afrouxa a porca que o segura.
10- Entre no peixe e coloque Max lá dentro também.
11- Sam e Max serão levados até o alto do novelo gigante, mas desta vez estarão do outro lado do restaurante.
12- Use Max no fio de lã que está solto: ele corta um pedaço.
13- Volte ao Gator Golf e ande pelo caminho de madeira até chegar à plataforma.
14- Max será jogado em uma jaula e, para libertá-lo, Sam terá que fazer um caminho usando as costas dos crocodilos para chegar até lá.
15- Comece trocando o balde de bolinhas de golfe pelo seu balde com peixes.
16- Marque os alvos para onde o peixe será jogado pelo Max, fazendo com que os crocodilos tentem comê-los e, assim, montem um caminho na água.
17- Use a foto para montar o esquema correto...
18- Quando chegar até Max, liberte-o clicando na porta da caixa de vidro. Antes de sair do local, não se esqueça de abrir a portinha secreta que é revelada pela rachadura quando Max sai da prisão.
19- Pegue o Sno-Globe que está na prateleira e saia do Gator Golf, seguindo para o Mistery Vortex.
20- Assim que chegar, reparenas várias portas coloridas que estão na sala. Será preciso entrar na porta correta para encontrar a toupeira que lhe dirá onde está Frog Rock.
21- As portas só poderão ser abertas se você estiver no tamanho correto da passagem. Sendo assim, use o espelho para chegar à uma sala com ímãs e alavancas. Ligue as alavancas combinando cores de luz da sala, para produzir a cor da porta que deseja entrar. Lembre-se que há mais alavancas do lado direito da tela...
22- Siga agora a tabela: (Vermelho + Azul = Roxo) - (Azul + Amarelo = Verde) - (Vermelho + Amarelo = Laranja) - (Vermelho + Amarelo + Azul = Branco).
23- Quando encontrar a toupeira, dê a ela o anel e pegue o pó dourado em troca.
24- Antes de ir embora, vá até a entrada com cortina vermelha no Mistery (sala de cabeça para baixo) e pegue o pêlo de Pé Grande que está no chão.
25- Volte ao novelo e suba até o restaurante: agora é preciso usar os fios desencapados do chão no binóculo ao lado. Depois misture a lente que pegou perto do Wack-a-Rat no parque com o binóculo.
26- Focalize uma das pedras no visor, até Sam dizer que é Frog Rock. Controle o binóculo com o botão esquerdo do mouse (para ele ir para esquerda) e com o botão direito (para ele ir para direita).
27- Depois que Frog Rock estiver localizada, ela aparecerá no mapa. Vá para lá e coloque todos os pêlos que estiverem no inventário em cima da pedra no chão e misture o pó dourado com tudo da toupeira.
28- Siga para Bumpusville (o ícone do violão no mapa).
PARTE III:
1- Em Bumpusville, entre na casa e siga para a porta da extrema direita, no quarto de Bumpus.
2- Pegue o travesseiro com gosma verde no alto do caminhão e use o pegador de bola de golfe com um dos livros na prateleira perto do teto.
3- Saia do quarto e ache um robô que fica transitando pela casa... Quando ele der moleza, use-o para abrir seu cérebro e puxar todos os fios possíveis, deixando somente o primeiro (de cor azul) ligado.
4- Quando a confusão começar, entre na sala ao lado do quarto, do lado direito do corredor. Use a máquina de realidade virtual e mate o dragão com a espada. Você consegue uma chave.
5- Siga para a sala da extrema esquerda do corredor e use a chave no buraquinho do lado direito da porta. Pronto, Trixie e Pé Grande estão livres.
6- Na sala ao lado, pegue o quadro de John Muir na parede antes de deixar Bumpusville.
7- Siga para o ícone de "vulcão" no mapa e, chegando lá, entregue a chave da porta do banheiro (que pegou com Max ao sair do bar) e converse com a balconista. Ela dá a você uns cartões. Logo que receber, exeminando-os no inventário, dois novos locais aparecem no mapa.
8- Vá então ao ícone da abóbora. Pegue o tomate roxo na caixa do lado direito da tela e, em seguida, entregue o quadro de John Muir para a mulher do balcão.
9- Siga para o ícone de dinossauro no mapa.
10- Chegando lá, vá para a esquerda até encontrar o mamute. Use Max nele para apanhar o pêlo e depois use o alto-falante preso ao tiranossauro do lado esquerdo para que ele abra a boca.
11- Use a corda do seu inventário na boca do dino e depois prenda Max na ponta para apanhar o dente do bicho.
12- Vá para o Monte Rushmore, onde há crianças brincando na lama. Suba o elevador da direita para pular de bungee jump...
13- Misture o pegador de bola de golfe com o copo que está no inventário e mande Sam tentar usar as cordas do bungee. Assim ele se prepara para o salto.
14- No meio da queda, use o pegador com a gosma preta da piscina e depois saia do lugar seguindo para o ícone da abóbora novamente.
15- Peça a mulher o tomate com a cara de John Miller e siga para Bumpusville.
16- Chegando ao local, use o tomate com a cara de Bumpus (o que tem óculos) com a peruca no quadro do astro. Assim você consegue pegá-la.
17- Sam e Max serão expulsos do local... mas com a peruca!
18- Agora vá para o ícone do vulcão novamente e misture a roupa azul de Trixie com a gosma preta, os pêlos do mamute e a peruca.
19- Use tudo isso com Max para que ambos se vistam: está é a maneira de passar pelo guarda e conseguir entrar na festa, sua próxima visita.
20- Apanhe a garrafa de champagne que está sobre a mesa e entre na cozinha (porta na parede perto do palco). Pegue também o cortador de gelo que está ao lado do freezer.
21- Tente sair pela porta dos fundos e Bumpus aparecerá.
22- Tire sua fantasia na frente dele (mande usar o item de fantasia novamente) e ele entrará no freezer.
23- Feche a porta do freezer e será levado até os totens.
24- Siga o chefe dos pés-grandes, pelo lado direito dos totens. Quando encontrá-lo, em frente à piscina, você precisa jogar os seguintes itens dentro dela: dente de dinossauro, travesseiro e tomate com cara de John Miller.
25- Sais rápido e volte ao novelo de gigante, até o restaurante do carinha que entorta metais.
26- Entregue a ele o cortador de gelo para que seja entortado. Use o item que resultou com a garrafa de champagne: você consegue a rolha, que deve ser misturada com o Sno-Globe.
27- Vá para o Mistery Vortex e use o Sno-Globe quando entrar na máquina, da sala que fica de cabeça para baixo.
28- E, para acabar de vez e resolver este louco mistério, volte à piscina, onde está o chefe dos pés-grandes, e jogue o Sno-Globe na água. Pronto!