TITANIC ADVENTURE OUT OF TIME
Informações Gerais:
Abaixo segue os passos básicos para se conseguir chegar ao fim do game Titanic Adventure Out Of Time. O jogo em sí não é dos melhores mas o
que vale é o cenário do navio, simplesmente impecável em todos os detalhes. Você pode passear pelo navio desde a popa até a proa ou então
passear pelo navio desde a popa até a proa ou então ir da chaminé até as salas de caldeiras. Para abrir as portas clique nelas e elas se
abrirão.Para usar um objeto da bolsa clique nele, feche a bolsa e arraste até o local desejado. Você somente poderá ir na direção desejada quando
a seta que está no meio da tela ficar verde. PS. É muitíssimo importante que você converse com cada uma das pessoas abaixo mencionadas pois
elas sempre irão lhe revelar informações importantes. Observe todos os detalhes ao redor.Atrás da Grande Escadaria encontra-se o elevador de
bordo. Quando quiser ir para algum lugar basta pedir ao operador e ele lhe informará como chegar lá.
Passos a seguir:
1) Você começa o jogo em seu quarto na Inglaterra em plena 2ª Guerra Mundial. Seu compromisso aqui é vasculhar todo o quarto para obter
informações. Não se esqueça de vasculhar principalmente a escrivaninha. Não de atenção a Sra. que bate na porta para lhe cobrar o aluguel.
Quando você terminar de vasculhar o quarto, uma bomba cai no prédio e você é transportado no tempo para 1912 a bordo do RMS Titanic.
2) Você agora está em sua cabine no Deck C do TITANIC. Cabine C-73. Alguém está batendo na porta, vá atender. É seu mordomo Stewart.
Obtenha o máximo de informações possíveis com ele. Após ele lhe entregará um bilhete de Peny Pringle (PP) pedindo para você dirigir-se ao
ginásio. Stewart lhe entragará os Mapas dos Decks do navio. As áreas pintadas de vermelha são os locais onde você pode ir diretamente apenas
clicando sobre ela, o resto dos lugares tem que ir a pé.
3) Antes de ir ao ginásio, pegue sua bolsa que está sobre a cama e o relógio que está na escrivaninha perto da vigia.Dentro da bolsa você
encontrará uma chave. Esta chave abre o baú que está em seu quarto. Clique nela, feche a bolsa e arraste a chave até o baú. Ele se abrirá.
Coloque a Saída de Som no Megafone e clique na manivela. Escute a mensagem. Investigue as gavetas internas do baú. Em uma delas há um
envelope com informações, em outra está o decodificador de mensagens e em outra há outro rolo de som para você escutar na vitrola.
4) Após escutar a mensagem e verificar as gavetas, vá a grande escadaria no Deck de Botes e vá ao ginásio encontrar PP (Penny Pringle). No
ginásio ela lhe informará sobre sua missão. Antes de sair treine socos no saco. Você vai precisar mais tarde.
5) Vá ao outro lado do Deck de Botes e fale com o Officer Morrow. Se uma pessoa lhe chamar não dê atenção a ela. Peça para entrar na sala de
telégrafo. A seqüência certa das perguntas é a seguinte:
"The sea appears calm"
"It's a clear night, but dark"
"What uproar?"
"You don't care for burocrats"
"What war was that?"
"No wonder moonless nights make you jumpy"
"Now, may I visit the wireless room?"
Não perca tempo, entre na Wireless Room (Sala de Telégrafo) vá a mesa do rádio operador e pegue os telégrafos espetados a direita.
6) Sai do telégrafo e tome rumo da popa do navio. Vá conversar com a pessoa que o chamou. É Seidlemann, ele irá lhe levar ao Café Parisiense
para falar com Zeitel e Haderlitz o alemão que você tem que investigar. Fale com ele não tenha medo. Após a conversa a pessoa que lhe trouxe ao
Café pedirá se você quer ir jogar Blackjack no Salão de Fumantes, diga que não. Quando eles saírem pegue o cachimbo que ficou sobre a mesa.
7) Agora vá a sua cabine (C-73), abra o baú e abra a gaveta onde está o decodificador. Conecte os fios na bateria e ligue a máquina. Abra sua
pasta e pegue a mensagem que você capturou no telégrafo. Ajuste os dígitos do marcador da máquina para os que estão indicados no telégrafo.
Após isso digite a seqüência de caracteres que está na mensagem. Não se esqueça de digitar as letras AM que estão na segunda linha. Clique
após em DECODER a resposta irá aparecer. Anote-a cuidadosamente em um papel.
8) Vá até a Grande Escadaria e fale com Trask um senhor meio gordo de terno branco e bigode. Mostre a ele o cachimbo que você conseguiu. Ele
pedirá para você ir aos Banhos Turcos (Turkichs Bath). Vá então.
9) Ligue a fonte que está a direita de quem entra nos Banhos Elétricos. Clique na torneira começará a sair água. Agora vá até o espelho que tem
no fundo da sala e clique nele. Aparecerá uma mensagem deixada por Zeitel. Anote-a. Vá falar com PP no Deck F cabine F-34. Elá lhe mandará ir
a sala da Turbina. Não espere vá logo.
10) Ao sair do quarto de PP pegue o primeiro corredor a esquerda e desça até a sala da Turbina, entre, desça a escada e mexa nas válvulas que
estão lá em baixo a direita. Suba a escada após mexer nas válvulas e vá em direção a Sala de Controle. Lá estará um marinheiro, ofereça ajuda
para ele. Ele pedirá para você ajustar a pressão da Turbina enquanto ele vai a Sala da Turbina olhar o que houve. Enquanto você houve uma
pancadas vindo da Sala da Turbina, gire as Válvulas vermelhas, todas elas e traga o manche de potência para cima até que o ponteiro da pressão
fique no verde. Você perceberá que o barulho da turbina ficará homogêneo. O marinheiro irá lhe agradecer e deixará você passar para a Sala de
Máquinas. Entre nela.
11) Vá a diante, não suba nem desça escada alguma. Vá até a Sala de Caldeiras número 3. Salve o jogo aqui.
12) Aqui você encontrará Vlad, fale com ele e lhe ofereça ajuda. Após a conversa desça na escada que vai dar as caldeiras. Você observará o
pessoal alimentando as fornalhas, não fale com eles. Vá ao depósito de carvão número 4, clique nele. Abra a caixa de Controle da Porta. Hahaaa.
O Rubayat, pegue ele. Não suba as escadas pois Vlad lhe dará um tiro e você morrerá. Vá ao depósito de carvão número 5, clique nele, abra a
caixa de Controle da Porta e coloque o Rubayat ali. Feche-a e suba a escada. Vá em direção a Sala de Máquinas.
13) Suba toda a escada da Sala de Máquinas, você irá cair na Scotland Road (Corredor que vai de uma ponta a outra do navio). Abra o mapa e vá
ao Deck A. Entre nas cabines do Deck A e procure pela cabine de Burbicon é a A-14.
14) Bata na porta, ele atenderá. Diga que Vlad está a bordo. Ele que dará um embrulho. Vá ao Deck F e desça no corredor que vai a Sala da
Turbina. Passe pelo marinheiro da Sala de Controle, pela Sala de Máquinas e vá encontrar Vlad.
15) Fale com Vlad e de a ele o embrulho. Ele irá embora. Desça e vá ao depósito de carvão número 5 e pegue o Rubayat. Volte pelo mesmo
caminho e leve o livro a PP cabine F-34. Salve o Jogo.
16) Suba até o Deck A e vá em direção da Popa (traseira do navio), fale com Georgia. Ela lhe dará um colar de diamantes falso.
17) Vá agora ao Deck C e entre na sala do Officer Purse. Pergunte a ele se você pode enviar a mensagem pelo telégrafo para ele. Ótimo. Agora
vá a Sala de Telégrafo no Deck de Botes.
18) Entre e vá até a mesa. Ligue o telégrafó, arrastando a chave até a posição ON. Acenderá umas Luzes e ouvirá um barulho. Mude a chave
para TRANSMIT. Ajuste a freqüência para 200 Mhz, girando o botão até a luz ficar vermelha. Clique no telégrafo. Aparecerá uma caixa de
diálogo branca e a sua bolsa. Abra a bolsa pegue a mensagem e envie a mensagem, digitando pelo teclado lentamente. Se você digitar rápido
algumas letras irão ser desconsideradas.
19) Volte ao Officer Purser e diga para ele que já enviou a mensagem. Ele sairá para levar a mensagem. Aproveite agora e entre novamente na
sala e procure no Manifesto de Carga (Livro marrom na mesa), o nome Lemke & Buechner. Verá que há uma pintura registrada nesse nome. Saia
da sala do Officer Purcer.
20) Entre novamente na Sala dele e se ofereça para procurar o Broche (Cufflink) de Mrs. Strauss.
21) Desça a Recepção no Deck D e fale com Seidlemann. Não fale com Zeitel. Após a conversa com Seidlemann clique nas poltronas que estão
em frente a Escadaria. Na poltrona da esquerda você perceberá um objeto, clique. É o broche de Mrs. Strauss.
22) Volte ao Officer Purser e diga que encontrou o Cufflink. Ofereça-se para levá-lo a Strauss. Peça permissão para ir ao Depósito de Carga, ele
não deixará e sairá. Quando ele sair clique no painel de chaves e pegue a chave com o chaveiro em forma de losângulo. Saia da Sala e vá em
direção a proa (frente do navio).
23) Para chegar a proa vá pelo Deck A e desça a escada para o Deck B. Desça a escada que está no meio do Deck B. Antes de subir a escada que
irá dar na proa, vire para a direita e vá em direção do Depósito de Carga (Cargo Hold). Entre na porta. Agora você está no castelo de proa. Entre
na única porta a direita que está disponível.
24) Esta é a entrada do Depósito de Carga. Há um marinheiro cuidando dela. Ele lhe dirá que não pode entrar mas ai ele vê que você tem a chave
e deixa você entrar.
25) Dentro do Depósito você verá pintado no chão uns quadrados que indicam o local das portas dos depósitos. Vá até o terceiro quadrado pintado
no chão e entra na porta a direita. Você verá dentro do depósito um calhambeque. (Se não encontrar, procure nas outras portas). Clique no
calhambeque e clique nos faróis. Eles irão acender. Vire-se para trás e você verá o caixote endenreçado a Lemke & Buechner, abra-o. Dentro
deve haver uma pintura. Pegue-a. Caso você chegar aqui e a pintura não estivér é por que o espião chegou aqui antes de você e conseguiu pegá-la
antes. Tudo bem não há do que temer.
26) Agora vá falar com PP no Deck F, cabine F-34 e fale a ela sobre a pintura.
27) Ela mandará você ir ver Stewart pois ele tem um recado.Ele está na grande escadaria no Deck B. Stewart lhe dirá que Haderlitz quer vê-lo na
Quadra de Squash. Aproveite e fale também com Daisy. Ela pedirá para você ver quem está a bordo com o nome GCQ. Após a conversa vá ao
Officer Purser e peça para ver a lista dos passageiros. Nela você encontrará quem é a pessoa com as iniciais GQC. Munido desta informação
volte a Daisy e informe-a quem é, ela lhe informará sobre esta pessoa e lhe dará um bilhete de Conkling. O bilhete diz para você ir a Scotland
Road para falar com Conkling, não vá agora.
28) Retorne ao Officer Purser e lhe entregue a Pintura que você pegou no depósito de carga.
29) Vá agora a Sala de Fumantes e fale com Charles.
30) Agora vá a cabine B-70 visitar Georgia. No meio da conversa chegará Charles, seu marido.
31) Vá falar com Conkling na Scotland Road. Ele lhe falará sobre uma trama que há a bordo referente a um bebê e R$ 5.000. Pedirá também para
você ir falar com as 2 pessoas que estão no Castelo de Popa.
32) Vá então a popa. Antes não se esqueça de falar com Georgia que está em uma das saídas para a Popa. Após falar com Georgia você pode ir
falar com os Hacker's na popa.
33) Agora vá a cabine de Conkling, B-59, e diga a ele que falou com os Hacker's. Ele pedirá para você ir falar com uma garota no Deck F. Anote a
cabine. Para chegar a essa cabine você tem que ir a Scotland Road e tomar o rumo AFT, desça a escada e você estará nas cabines do Deck F.
Fale com a menina na cabine indicada.
34) Vá agora ao Deck A. Vá em direção a popa. Quando você estiver passando por baixo do Deck de Botes você ouvira Zeitel e Burbicon falando
sobre a pintura que havia no Depósito de Carga.
35) Volte a falar com Charles na Sala de Fumantes. Você descobrirá onde está o colar de diamantes verdadeiro.
36) Vá a cabine de Sasha, A-14. Quando entrar no corredor de sua cabine você verá um marinheiro arrumando a caixa de fusíveis das cabines.
Fale com ele. O marinheiro sairá. Clique na caixa de fusíveis e desligue a chave da cabine A-14. É a primeira. Você ouvirá um bater de porta, é
Burbicon saindo da cabine. Volte a ligar o chave de luz. Salve o jogo.
37) Entre na cabine, vá até a mesa e clique na Boneca Russa. É uma boneca com segredo de cofre. Você terá que acertar as seqüências abaixo
para abrir a boneca. Gire no sentido horário os discos e monte a seguinte seqüência:
15: 5-3-2-5
19: 4-7-3-5
12: 3-0-1-8
4: 0-1-1-2
Após ajustar o segredo clique na boneca até abri-lá totalmente. Dentro dela você encontrará o colar verdadeiro. Agora você tem o colar
verdadeiro. Para sair da cabine não sai pela porta pois Burbicon está lhe esperando no corredor e lhe matará com um tiro. Abra o mapa e vá até a
grande escadaria no Deck C. Caso você morrá com o tiro, leia o jogo salvo e pegue o colar novamente.
38) Vá a Recepção no Deck D. Não fale com Seidlemann nem com Zeitel. Entre na porta a direita de quem sai do elevador. (Atrás na escada).
Após entrar nas cabines do Deck D siga adiante pelo corredor, entre no corredor a esquerda e na primeira porta a direita. Desça a escada, vire a
direita lá em baixo. Salve o Jogo. Entre na Quadra de Esgrima.
39) Haderlitz está a sua espera. Obtenha todas as informações possíveis sobre Zeitel com ele. Entre uma revelação e outra ele pedirá para você
lutar com ele, não perca tempo, LUTE. Não é difícil lutar com ele basta clicar rapidamente sobre o corpo dele para dar os golpes. Você tem que
lutar com ele até ele parar de falar sobre Zeitel, isso ocorrerá quando no intervalo de uma luta e outra ele só pedir se você quer lutar outra vez.
Diga que não quer lutar mais. Haderlitz lhe dará um anel. Sai da Quadra de Esgrima e vá falar com PP.
40) Após conversar com PP vá a grande escadaria no Deck A e procure por Trask (Aquele Sr. que você mostrou o cachimbo). Antes você irá falar
com Gore-Joneses, ouça-os. Trask está no meio da Grande Escadaria, fale com ele e lhe mostre o anel. Ele terá uma visão de Haderlitz morrendo
nos banhos elétricos. Após essa revelação vá encontrar PP.
41) Vá novamente a Recepção no Deck D e fale com Seidlemann. Ele lhe contará sobre a namorada de Haderlitz. Fale também com Zeitel. Entre
nas cabines do Deck D e vá até a cabine D-19.
42) Fale com a garota de Haderlitz e lhe dê o anel que você ganhou de Haderlitz.
43) Dirija-se para os Banhos Turcos, fale com Stewart sobre a morte de Haderlitz e peça ao Oficial Morrow para fazer a sua investigação
particular. Entre nos Banhos Turcos e vá ao corredor dos banhos elétricos. Entre na última porta a direita. Você verá Haderlitz morto clique nele.
Pegue o pedaço de papel que está sobre o casaco.
44) Volte a grande escadaria no Deck A e mostre o pedaço de papel a Trask e converse com ele sobre Zeitel.
45) Vá a Scotland Road, e procure pelo machado e a corda que estão pendurados na parede. Clique neles. Aparecerá Jack Hacker. Ele lhe dará o
outro pedaço do papel completando a frase. Volte a falar com Trask.
46) Gore-Joneses aparecerá novamente ouça eles. Mostre o pedaço de papel novamente a Trask. Ele lhe dirá para ir ao Café parisiense.
47) Vá ao Café e clique na mesa onde você pegou o cachimbo no começo do jogo. A mesa correta é aquela em que aparece a sua bolsa no canto do
vídeo. Procure na parede acima das cadeiras por um maço de cigarros. Pegue-os. Leve-os a Trask e peça a ele para ver. Ele lhe dirá a quem
pertence.
48) Com essa informação vá a sala de fumantes e procure por Seidlemann. Ele lhe dará uma informação muito importante em troca dos cigarros.
Munido desta informação vá ao Deck de Botes.
49) Fale com o marinheiro que cuida a ponte de comando, no lado direito. Ele lhe informará que o Official Morrow está a procura de seus binóculos.
50) Vá até o fim do Deck de Botes e suba a escada que há ao lado da porta que dá para a Segunda Classe. Vasculhe esta plataforma até encontrar
os binóculos.
51) Após achar leve-o até o Official Morrow que esta no lado esquerdo da ponte de comando. Ele deixará você entrar na ponte de comando. Você
pode entrar e experimentar mexer no timão do navio.
52) Fale com Morrow novamente. Salve o jogo.
53) Vá até o fim do Deck de Botes e procure o Reverendo Troutt. Fale com ele. Ele dará a você um cartão de reza.
54) Procure o marinheiro que está cuidando dos Botes, fale com ele sobre a 4ª chaminé do navio. Ele lhe dirá que para subir nela tem que ser pela
Sala de Máquinas do navio.
55) Vá falar com PP, ela lhe dará uma caneta de gás. Guarde-a.
56) Desça a Sala da Turbina, mexa nas válvulas lá em baixo, novamente, e dirija-se a Sala de Controle. Ajude novamente o marinheiro a controlar
a Pressão da Turbina.
57) Após ajudá-lo ele deixará você ir a Sala de Máquinas. Entre na sala e antes de começar a subir na escada salve o jogo. Com o jogo salvo suba
a escada, Vlad estará lhe esperando e você terá que brigar com ele. Ganhando ou não a briga você poderá subir pela escotilha que vai dar na 4ª
chaminé. Suba até o topo da chaminé. Se chegar em um ponto sem saída desça uma escada e suma por outra até chegar lá em cima.
58) Dê um giro pela chaminé e pegue a Agenda de Anotações que está no meio da Chaminé. Zeitel aparecerá tremendo e com um revolver na
mão. Ele pedirá para você lhe entregar a Agenda, converse com ele sobre a Agenda. Neste momento o Titanic bate no iceberg. Ele lhe pedirá a
Agenda novamente. Abra a bolsa e o fereça a Caneta de Gás que PP lhe deu, ele dará um grito e desmaiará. Desça as escadas logo antes que ele
acorde.
59) Vlad lhe espera na saída e acerta uma pancada em sua cabeça com uma chave de boca. Você desmaia.
60) Você acorda em sua cabine meio tonto ainda. Agora você já pode ouvir o rangido do navio afundando, e também a campainha tocando. Vá
atender a porta, é PP. Ela lhe informará o que você tem que fazer agora. Salve o jogo.
61) Apartir de agora você tem que andar pelo navio a pé, pois os saltos que você podia dar pelo mapa agora não funcionam. E outra coisa é que
agora você está correndo contra o relógio, pois o Titanic está afundando e você tem que conseguir um passe para entrar nos botes.
62) Saia da Cabine e vá até a Grande Escadaria. Suba até o Deck A e entre na Lougue First Class. Você falará com a garota de Haderlitz e ela lhe
dará um xale. Após a conversa vá falar com Trask. NÃO FALE COM ZEITEL ATÉ O FIM DO JOGO. Após falar com Trask saia pela outra
porta e vá direto a Sala de Fumantes. Salve o jogo agora com outro nome.
63) Entre na Sala de Fumantes e fale com Riviera o jogador sentado junto a mesa de jogo. Diga que você quer jogar com ele. Ele apostará seu
passe para os Botes Salva-vidas, você deverá apostar o colar verdadeiro. Jogue com ele. Caso você não ganhe leia o jogo salvo e jogue até
ganhar dele o passe. Aposte sempre o colar verdadeiro. Após conseguir o passe volte a Lougue First Class.
64) Passe por todos e dirija-se para a grande escadaria. Não fale com niguém. Vá direto até o Deck de Botes.
65) Estando no Deck de Botes você poderá observar a inclinação do navio e as pessoas esperando para entrar nos botes. Não fale com ninguém,
vá direto a escada que dá para a Segunda Classe, entre e desça as escadas. Alguns marinheiros não deixarão você passar. Insista. Encontrará
também os Hacker's. Ingnore-os.
66) Desça até a Sala da Turbina e desça a escada para mexer nas válvulas lá em baixo. Encontrará Vlad e ele lhe apontará uma arma. Fale com
ele e convença ele a trocar a Agenda pelo xale que você ganhou.
67) Suba rapidamente por onde veio até chegar ao Deck de Botes. Rápido pois o navio está afundando depressa.
68) No Deck de Botes procure por PP e converse com ela. Converse também com o marinheiro próximo a ela e mostra a ele o passe que você tem
para entrar no Bote.
69) Dê o passe a ele e então você entrará no Bote Salva-vidas, ele será baixado até a água.
70) Agora é só você curtir as cenas do naufrágio do TITANIC. São simplesmente incríveis e impressionantes. Baste curtir o desenrrolar dos fatos
e aguardar o fim do jogo.
Se você não for rápido o bastante para achar as saídas depois que descer a sala da turbina, quando chegar ao Deck de botes, seu bote já terá
descido e você aguardará o fim dentro do Titanic,juntamente com as 1.500 pessoas que morreram na tragédia. Vale a pena ver como é.