<< Parte 1
Aba Status:
Na aba ''status'' ou em português ''estados'', você encontrá um leque de opções para adicionar algum dano decorrente ao personagem ou no inimigo.
Esses estados podem interferir tanto nas batalhas do RPGMaker, quanto no próprio mapa, basta adiciona-lo com o comando de eventos: ''Mudar Status''.
Status: Você encontrará a lista de todos os status configurados no RpgMaker.
Você pode criar novos status, clicando em ''número máximo''.
Nome: O nome do estado, por exemplo: "Com fome''.
Animação: Coloque aqui a animação que o personagem ou o inimigo irá receber, ao ficar com o status definido.
Restrições: Nesta área você poderá selecionar quais ações comuns, o inimigo ou o personagem não poderão realizar enquanto estiverem sob efeito do status.
Por exemplo: Um Status de desmaio, irá impedir que o personagem ataque, pois o mesmo não está consiente.
Definições Gerais: Aqui você terá a possibilidade de definir diversos aspectos ao seu status, como por exemplo as chances em porcentagem do personagem atingido com o determinado status, de poder acertar os inimigos, ou até mesmo a inteligência do mesmo.
Duração do Status: Defina aqui quando que o status poderá desaparecer do personagem, e em a partir de qual turno isso ocorrerá, e o quanto porcento de chances disso acontecer.
Sem restrições e etc...
Neste box você poderá adicionar outras opções a mais para o status definido. Como por exemplo, no status ''morto'' o personagem perder HP até chegar à 0.
Defesa à atributo: Aqui você irá selecionar qual atributo o status não têm resistência.
Por exemplo: Um status ''queimado'' tem defesa ao atributo ''água''.
Mudar status: Adiciona um status secundário ao status definido. Por exemplo: O status ''sono'' pode adicionar também o status ''cansaço'' ou ''fraqueza''.
Aba Animações:
Nesta Aba você irá definir as animações do jogo, como uma animação simples de ataque com espada, à animações cheia de detalhes como explosões e combos.
As animações poderão ser aplicadas tanto em batalhas padrões do rpg maker, como também em animações no mapa e na utilização de itens,armaduras,habilidades,status e armas.
Veja a interface desta aba:
Animações de batalha: Aqui ficarão listadas todas as animações criadas no seu projeto;
Nome: Nome da sua animação selecionada;
Gráfico da animação: Aqui deverá conter os gráficos que você irá utilizar em suas animações!
Esses gráficos devem estar contidos na pasta ''Graphics/Animations'' do seu projeto! (Em breve será explicado)
Battler de teste: Note na imagem acima, que há um gráfico de um dos heróis na área de animação!
Esse gráfico chama-se battler, e através dele podemos testar as animações, para termos uma ideia de como a mesma ficaria se fosse executada.
Posição: Nesta área, você irá posicionar o battler de testes na área de animação, nas direções sugeridas;
Frames: Na área da imagem de explicação, você encontrará um box com números inseridos, representados da seguinte forma: <001>, <002>, <003> e etc...
Aqui ficarão contidas todas as frames da sua animação.
As Frames são as cenas de cada quadro da sua animação.
Anterior e Próximo: Selecione seu quadro de frames através desta opção, onde ''Próximo'' te levará para a frame abaixo, e ''Anterior'' para a frame acima.
Nº de Frames: Defina quantas frames (quadro de animações) sua animação terá;
Gráfico de animações: Na área onde estão aparecendo os gráficos das animações (abaixo da opção ''próximo'') estarão inseridos, como anteriormente dito, os gráficos que você poderá utilizar em sua animação;
Configuração de SE: Dando um duplo clique nesta área, você encontrará esta janela:
Nesta janela, você irá configurar os sons das suas animações, e se preferir, irá dar um ''flash'' na mesma.
Vou explicar para quê cada comando serve:
Frames: Informe aqui em qual quadro de frames (já explicado acima) que as configurações adicionadas nesta janela acontecerão, por exemplo, o som da animação.
Ou seja, a partir de qual quadro de animação, o som será executado.
SE: Selecione através desta área o som propriamente dito.
Condições: Selecione se as configurações desta janela serão executadas em ataques, erros ou em ambas as situações.
Flash: Marcando esta opção, você poderá fazer com que a tela ou o jogador que está selecionado na animação, mude de cor durante a mesma:
Nada -> Desativa o flash;
Alvo -> Faz com que o alvo (personagem escolhido para ter a animação executada) receba o flash;
Tela -> Ao invés do alvo receber o flash, a tela inteira quem receberá;
Deletar alvo -> Nenhumas das opções acima receberão o flash.
Para alterar a cor do flash, basta modificar os valores de cores nos box em RGB, ou empurrar as setinhas, até encontrar a cor desejada.
Em tempo, você define quanto tempo o flash irá durar. Como mostrado no próprio programa, 20 frames é igual à 1 segundo, ou seja, se desejar que o flash dure 2 segundos, você colocará 60 frames e assim por diante.
Continuando...
Inimigo: Nesta área das animações, você poderá selecionar outros battlers para teste.
Trans. de frame: Seleciona todo o seu quadro de frame, e o copia para o próximo quadro.
Copiar frame: Copia todo o quadro de frame selecionado, para outros quadros especificados por você.
Limpar frame: Deleta todas as animações adicionadas no quadro de frames selecionado.
Completar frame: Divide a frame selecionada em dois, para que as animações não fiquem muito rápidas.
Opções da parte: Nesta área você poderá definir diversos aspectos do seu quadro de frames inteiro, por exemplo: A opacidade (transparência), as coordenadas das animações, magnitude (tamanho dos gráficos das animações) e etc...
Completar: Ajuste as posições dos gráficos das animações, nas frames selecionadas.
Reproduzir: Clicando aqui, você irá poder ver como sua animação por fim, ficou.
Criando uma animação:
O primeiro passo para criar novas animações, é clicando na opção ''número máximo''.
Se já temos em disposição 96 animações, mudaremos este número para 97, para criarmos a nossa própria animação:
Dê ok.
Nossa janela está em branco, correto? O segundo passo para criamos a nossa animação seria dar à ela um nome (Vá à opção ''nome''.)
Após isto, selecione o gráfico desejado para a animação clicando em ''gráfico de animação''.
Agora podemos definir quantas frames (quadros) a animação terá. Eu selecionei 9, mas você poderá colocar quantas preferir. Para fazer isto, vá na opção ''frames''.
Agora vamos iniciar a construção da nossa animação:
No primeiro frame (quadro) iremos escolher qual gráfico irá iniciar a nossa animação.
Você seleciona os gráficos através desta área aqui:
Selecionando o gráfico, você dá um clique sobre ele, e depois o adiciona no quadro de animações.
Como? Dê outro clique no quadro, no local desejado e pronto... Seu gráfico estará lá:
Você pode também movê-lo pelo quadro, basta clicar no mesmo, e arrasta-lo por toda a área de animação, até achar um local adequado para o gráfico.
Para deletar o gráfico, pressione com o lado direito do mouse sobre ele, e vá à opção ''deletar''. Ou pressione a tecla ''delete'' no seu teclado.
Você têm a possibilidade também de adicionar o mesmo gráfico em outro local do quadro, basta dar outro clique com o mouse, em outro local na área de animações:
E num mesmo quadro, você poderá adicionar mais de um gráfico, basta seleciona-los na área dos gráficos:
Mas agora ficou uma bagunça, não? Vamos limpar este frame pois está muito bagunçado. Para isso, vá na opção ''limpar frame'', e selecione que queremos apenas limpar a frame 1 (pois as outras ainda não estão prontas):
Vamos continuar, deixe apenas um gráfico por enquanto, neste quadro.
Teste a animação clicando em ''Reproduzir''.
Perceba que a animação se encerrou rápido demais, e o gráfico da explosão apareceu bem rápido, certo?
Isso acontece pois apenas um quadro (um frame) da animação está configurado.
O que devemos fazer para acabar com este problema é deixar o gráfico da explosão em mais alguns frames.
Então qual comando devemos usar para isto? ''Trans. de frame''.
Vá para a segunda frame clicando em ''Próximo'' e selecione a opção ''Trans de frame''.
Nossa! O gráfico da animação anterior apareceu no novo quadro, certo? Que legal e rápido, não?
Isso porque o comando copiou nosso quadro todo, e o adicionou no quadro seguinte. Então, se mais de um gráfico estivessem adicionados no quadro anterior, todo ele seria ''transportado'' para o próximo quadro.
Continuando... Na frame 3, iremos adicionar um novo gráfico a ser reproduzido:
Perceba que o novo gráfico está no mesmo local que os gráficos anteriores. É mais recomendável que você faça isso, se não desejar que cada parte do gráfico apareça num local diferente durante a animação.
Repita este processo, até que seus quadros de frames terminem, e por fim teste para ver como ficou clicando em ''Reproduzir''.
O meu ficou assim:
Se quiser adicionar um som ou flash para a animação, não se esqueça de ir na opção ''Configuração de SE'', e selecionar o arquivo de áudio para ser reproduzido, e em qual frame (quadro) ele irá ser executado.
Por fim, sua animação está pronta!
Aba Tilesets:
É nesta aba do banco de dados, que você irá configurar o seu tileset (gráficos para mapear).
Ao abrir esta guia, você encontrará esta janela:
Tilesets: Aqui estarão listados todos os tilesets configurados por você, ou os padrões do rpg maker.
Para cria novos tilesets, clique em ''número máximo''.
Nome: O nome que o seu conjunto de gráficos receberá.
Gráfico do tileset: Você poderá utilizar mais de um tileset para mapear as suas fases, ou seja, poderá escolher gráficos diferentes para cada um deles, por isto, utilize esta opção para selecionar um gráfico diferente do tileset, para o seu mapa.
O gráfico deve estar contido na pasta: Graphics/Tilesets do seu projeto.
Veja um exemplo de outros tilesets:
Gráfico do Autotile: Um autotile, é uma parte ''especial'' do tileset: Com ele, você poderá criar animações (água ou lava de fogo, por exemplo) e ainda fazer com que ele se ''auto-preencha'' no tile do layer 1. (ler aula sobre mapeamento)
Exemplo de template de um autotile:
Exemplo de autotile nos mapas:
Note os quadrados em vermelho: Estão automaticamente preenchidos com o chão(grama). E apesar de não dar para perceber na imagem, este autotile ainda possuí uma animação. Mapeie no seu rpg maker com este autotile e confira você mesmo.
Os gráficos dos autotiles devem estar inseridos na pasta Graphics/Autotiles do seu projeto.
Gráfico do panorama: Nesta opção, você poderá inserir um panorama (imagem de fundo ou background) no tileset específico.
O que é um panorama?
Um panorama é o gráfico que preenche o fundo vazio (sem tileset) do seu mapa, exemplo:
O gráfico das montanhas lá trás (visto na imagem acima) seria o panorama, e as gramas, o tileset.
Os panoramas devem estar salvos na pasta Graphics/Panoramas, do seu projeto.
Gráfico de névoa: Selecione um gráfico para a névoa do seu mapa.
As névoas são úteis para dar um contraste diferente em seus mapas, veja um exemplo:
Os gráficos devem estar salvos na pasta Graphics/Fogs do seu projeto.
Fundo de batalha: Selecione um gráfico para as batalhas padrões do rpg maker, onde ao entrar nestas, o fundo da batalha terá seu gráfico de acordo com a fase em que o herói se encontra.
Esses gráficos devem estar salvos na pasta Graphics/Battlebacks do seu projeto.
Bloqueio: Note que nas partes do seu tileset (chamadas de tiles) se encontram um ''x'' em algumas partes, e em outras, algumas bolinhas (o) e às vezes uns quadrados.
Onde está marcado com 'x', indica que o personagem não poderá passar por aquele determinado tile, ele está bloqueado.
As marcações com bolinhas, indicam os tiles em que o personagem poderá atravessar (passar por cima).
Os tiles marcados com quadradinhos servem apenas para autotiles e indicam que você só poderá atravessar os extremos do tile (área de cima do mesmo), e ficar impedido de atravessa-lo em seu restante, veja um exemplo:
Passável || Bloqueio
Para alterar as propriedades de bloqueio nos tiles, dê um clique com qualquer lado do mouse sob o mesmo, e escolha uma das três propriedades apresentadas.
Direções: Ao clicar nesta opção, você poderá selecionar para qual direção o personagem poderá andar, caso estiver pisando sobre aquele determinado tile.
Muito útil para a criação de escadas (onde o personagem só poderá andar para cima e para baixo, e não para os lados) ou para jogos de corrida.
Prioridades: Aqui você poderá definir a ''altura'' do tile desejado, fazendo assim com que determinada parte do tileset, fique sobreposta (acima) do herói:
Quanto maior for o número da prioridade do tile, mais ''alto''ele será.
Deixe a prioridade em zero (sem estrelinha) se você não desejar que o tile tenha um nível de altura, ou que seja passável.
Gramado: Cria um efeito de ''grama alta'' no seu tile, fazendo parecer que o mesmo sobrepõe com um pouco de transparência, as penas do personagem, veja o efeito:
Balcão: Esta opção permite que o tile te possibilite de interagir com os eventos atrás deles, funcionando realmente como um balcão. Ou seja, você não precisará estar de frente com o NPC para dialogar com ele. Se ele estiver através de um tile determinado de ''balcão'', você poderá interagir com ele mesmo não estão próximo à ele.
Terreno: Determine um número de terreno para seu tile, para este ser utilizado posteriormente como uma ''área'' específica, guardando seu número numa variável.
Exemplo: Se o personagem pisar no terreno número ''3'', ele irá morrer.
Leia mais aqui: http://depositodesis...om-valores.html
* E se utilizar RPGMaker VX Ace, leia aqui: http://depositodesis...aker-vxace.html
Aba Eventos comuns:
Nesta aba você poderá programar ações que ocorrerão ao longo do jogo, como por exemplo, uma barra de vidas, um sistema de contador de pontos e demais outras coisas...
Mas para ter uma base de como programar eventos* no rpg maker, você precisará ler aulas específicas relacionadas à programação.
Se quiser se adiantar sobre o assunto, dê uma lida aqui*, e aqui para saber como os eventos comuns trabalham.
Aba Sistema:
Esta aba é muito importante para você configurar diversos aspectos padrões do seu jogo.
Ao abrir a guia de sistema, você encontrará esta janela:
Grupo Inicial: Aqui você irá definir quem serão os heróis que iniciaram o jogo, quem será o grupo principal.
Claro que ao longo do jogo, se você preferir, você poderá ''trocar'' os heróis existentes do grupo, mas nesta parte você irá definir quem serão os quatro (ou menos) heróis que iniciarão o jogo.
Para deletar algum herói, basta clicar com o lado direito do mouse sobre o nome dele, e ir à opção ''deletar''. Ou pressione a tecla ''delete'' no seu teclado.
Para editar os heróis padrões no rpg maker, basta clicar sobre o nome de algum deles com o lado direito do mouse e ir na opção ''editar''.
Atributos: Defina aqui quais serão os atributos utilizados durante todo o jogo.
Os atributos são muito importantes para definirem as defesas, forças, e resistências dos personagens ou dos inimigos, em armas, habilidades, armaduras e itens.
Por exemplo: Uma ''flecha de fogo'' (arma) possui os atributos de fogo, para classes ''arqueiros'', e possuem fraqueza contra defesas com atributos do tipo 'água' ou 'gelo', porém vantagem contra atributos do tipo ''vento''.
Para criar novos atributos, clique em ''número máximo''.
Configurações do sistema: Nesta área você poderá definir diversos aspectos do projeto, como por exemplo o som de game over e até os gráficos das janelas do jogo:
Gráfico do sistema: Como dito, você poderá alterar os gráficos das janelas do jogo! Onde aparecerão as mensagens, os menus, e etc...
Essa junção de gráficos da janela do jogo chamam-se windowskin e devem estar salvos na pasta Graphics/Windowskins do seu projeto.
Gráfico de título: Esse gráfico representará o gráfico da tela título(tela inicial) do seu jogo.
Os gráficos das tela de títulos devem estar salvos na pasta Graphics/Titles do projeto.
Gráfico de Game Over: Como o nome já sugere, esta será a imagem da sua tela de game over (fim de jogo) do seu projeto.
Deixe essa imagem salva na pasta: Graphics/Gameovers.
Tela de Transição: Quando você entra em alguma batalha padrão do rpg maker, uma imagem para a transição de tela aparecerá. Aqui você irá escolher qual gráfico ficará responsável para esta função.
As imagens para transições de telas devem estar salvas na pasta Graphics/Transitions do seu projeto.
* Algumas destas pastas das opções acima, nos RPG Maker VX e VX Ace, estão contidas numa única pasta chamada ''Graphics/System''.
BGM Título: Selecione qual música irá tocar na tela título do seu jogo.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/BGM do seu projeto.
BGM de Batalha: Aqui você irá definir qual música que irá tocar nas batalhas padrões do rpg maker.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/BGM do seu projeto.
Fim de batalha: Escolha qual música que irá tocar, quando você vencer uma batalha.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/ME do seu projeto.
Game Over: Escolha qual música que irá tocar, quando o jogo der game over.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/ME do seu projeto.
Cursor: Selecione qual som irá ser reproduzido quando o jogador pressionar a tecla do cursor durante o jogo: Por exemplo, para fazer alguma escolha, ou para utilizar o menu.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
OK: Selecione o som que será executado quando o jogador pressionar a tecla de ação de confirmação, durante o jogo.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Cancelar: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador pressionar a tecla de cancelamento, durante o jogo.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Erro: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador executar algum comando não reconhecido.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Equipamento: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador equipar alguma arma ou escudo.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Loja: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador comprar algum item na loja.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Salvar: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador salvar o progresso do jogo.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Carregar: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador carregar o jogo.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Início de Batalha: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador entrar numa batalha. (Normalmente ocorre durante as transições de tela)
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Fuga: Selecione o som que irá ser reproduzido quando o jogador fugir de alguma batalha.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Dano Aliado: Selecione o som que irá ser reproduzido quando algum dos heróis morrerem numa batalha.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Dano Inimigo: Selecione o som que irá ser reproduzido quando algum dos inimigos morrerem numa batalha.
Esses áudios devem estar salvos na pasta Audio/SE do seu projeto.
Vocabulário: Nesta área da aba do sistema, você poderá escolher quais serão os termos utilizados para determinadas coisas no jogo.
Por exemplo, o nome do dinheiro do seu jogo (por padrão, ele está como como ''G'', porém pode ser substituído por ''moeda'') ou o ''HP'', que pode ser substituído por ''vida'', ou ''força'', por exemplo.
Basta deletar o que há escrito no box, e escrever os novos termos que você deseja utilizar em seu jogo.
Próxima aula: Resource Manager >>