Tira lá, Põem cá!
Tutorial Desenvolvido pela Digital Source Brasil, caso utilizar favor dar os devidos créditos!
Utilidade:
- Dificil definar uma correta utilidade para isto, mas podemos usar isto para fazermos alguma porta se aberta se uma chave dela que é uma balança estiver equilibrada, ou, uma organização de estabulo e assim vai, diversas funcionalidades e objetivos, exige uma criatividade aguçada porque de tudo pode ser feito com o sistema.
Exemplo:
Organizando o Galinheiro
1º Passo - Faça um NPC que seja o dono(a) do Galinheiro e também que esteja tampando a passagem para dentro do mesmo onde tá a maior baderna;
2º Passo - Abra o NPC e digite uma frase do tipo "Olá! Estou precisando de ajuda para organizar meu Galinheiro, e eu já tentei de tudo mas não consegui! Você pode me ajudar?", após isto mostre o Menu de Escolha para que o jogador nem negue automaticamente ou aceite automaticamente;
3º Passo - Bem após isto acione uma Switch por exemplo XXX:Entrou no Galinheiro, e crie um novo evento como Inicio Automático, agora o Dono(a) do Galinheiro vai citar as regras de como ele(a) quer o Galinheiro organizado, bem não precisa ser exatamente nesta ordem, você pode colocar como Tamanho, Cor e etc, você decide. Então ele(a) chega e fala "Olhe lhe darei 2 Minutos e 30 Segundos para ajeitar meu Galinheiro, é o seguinte na 1ª Àrea eu quero as Galinhas Brancas, na 2ª eu quero as Pretas e na 3ª eu quero os Pintinhos, quando completar lhe darei uma recompensa";
4º Passo - Agora chegou a parte de Configurar o Galinheiro todo, vamos supôr que o Galinheiro é habitado por 12 Galinhas, 5 Brancas, 6 Pretas e 2 Pintinhos, agora crie o evento deles e coloque na Frequência em "5" ou "Alta" dependendo do Maker que estiver usando, e coloque para Fugir do Herói para torna a organização mais interessante;
5º Passo - Bem você pode criar um Gráfico com o Char do Herói segurando a Galinha Preta, Branca e o Pintinho para dar mais capricho mas isto é opcional, e se quiser também pode pôr/fazer uma placa para indicar a Ordem de Organização no Galinheiro, como exemplo uma Placa com um Desenho na Parede da Àrea.
6º Passo - Agora com os eventos criados, você deverá criar as àreas lembre-se de pôr uma cerca fechada sem qualquer entrada, antes de configurarmos os eventos você deverá criar 3 Váriaveis e 3 Switchs com os seguintes nomes. Variaveis - Qtd. de Galinha Branca, Qtd. de Galinha Preta, Qtd. de Pintinho, Switch - Galinha Branca na Mão, Galinha Preta na Mão, Pintinho na Mão.
7º Passo - Agora passaremos pros eventos, vai no evento de uma Galinha Preta e coloque a seguinte condição:
Citar
If Switch XXX: Galinha Preta na Mão ON
If Switch XXX: Galinha Branca na Mão ON
If Switch XXX: Pintinho na Mão ON
Som de Cacarejo (Ou uma mensagem que passe a Idéia de Ação Nula)
Else
Som de Cacarejo (Ou uma mensagem que passe a Idéia de Ação Nula)
Else
Som de Cacarejo (Ou uma mensagem que passe a Idéia de Ação Nula)
Else
Switch XXX: Galinha Preta na Mão - SET ON
Switch XXX: XXXXXXX XXXX X - SET ON
End
Faça o mesmo com a Galinha Branca e o Pintinho mas lógico substituindo a Switch, e lembre-se que isto é no Evento do Animal! Lembre-se também de que a cada Galinha Preta, Branca e Pintinho mudar a Switch que faz sumi-lô que é a
Switch XXX: XXXXXXX XXXX X - SET ON.
8º Passo - Agora vamos para a Cerca que limita as Àreas, crie um evento pela Cerca Toda (Recomendado no 2k/2k3, caso XP com suporte Anti-Lag) para que quando o jogador chegue com a Galinha ou Pintinho realize o seguinte comando.
- Àrea da Galinha Preta
Citar
If Switch XXX: Galinha Preta na Mão ON
Variavel XXX: Qtd. de Galinha Preta Add. 1 (Adicionar mais uma Galinha Preta)
Switch XXX: Galinha Preta na Mão - SET OFF
Else
Som de Cacarejo (Ou uma mensagem que passe a Idéia de Ação Nula)
End
- Àrea da Galinha Branca
Citar
If Switch XXX: Galinha Branca na Mão ON
Variavel XXX: Qtd. de Galinha Branca Add. 1 (Adicionar mais uma Galinha Preta)
Switch XXX: Galinha Branca na Mão - SET OFF
Else
Som de Cacarejo (Ou uma mensagem que passe a Idéia de Ação Nula)
End
- Àrea da Pintinho
Citar
If Switch XXX: Pintinho na Mão ON
Variavel XXX: Qtd. de Pintinho Add. 1 (Adicionar mais uma Galinha Preta)
Switch XXX: Galinha Pintinho - SET OFF
Else
Som de Cacarejo (Ou uma mensagem que passe a Idéia de Ação Nula)
End
9º Passo - Bem agora que você fez tudo direitinho precisa impôr uma condição para se caso acabar o Tempo algo aconteça, então faça a seguinte condição:
Citar
IF Time Lower/Equal 0 Min 0 Sec
IF Variavel XXX: Qtd de Galinha Branca = 5
IF Variavel XXX: Qtd de Galinha Preta = 6
IF Variavel XXX: Qtd de Pintinho = 2
"Nossa muito obrigado, você fez um ótimo trabalho. Lhe darei XXXX de Moedas como recompensa!"
Change Money: + XXXX
Teleport to XXX: Galinheiro
Else
"Poxa você não conseguiu fazer tudo a tempo... Muito obrigado pela tentativa!"
Switch XXX: Entrou no Galinheiro SET OFF
Switch XXX: XXXXXXX XXXX X - SET OFF (Desative todas as Switchs das Galinhas e Pintinhos)
Variavel: Qtd de Galinha Branca SET 0
Variavel: Qtd de Galinha Preta SET 0
Variavel: Qtd de Pintinho SET 0
Teleport to XXX: Galinheiro
Else
"Poxa você não conseguiu fazer tudo a tempo... Muito obrigado pela tentativa!"
Switch XXX: Entrou no Galinheiro SET OFF
Switch XXX: XXXXXXX XXXX X - SET OFF (Desative todas as Switchs das Galinhas e Pintinhos)
Variavel: Qtd de Galinha Branca SET 0
Variavel: Qtd de Galinha Preta SET 0
Variavel: Qtd de Pintinho SET 0
Teleport to XXX: Galinheiro
Else
"Poxa você não conseguiu fazer tudo a tempo... Muito obrigado pela tentativa!"
Switch XXX: Entrou no Galinheiro SET OFF
Switch XXX: XXXXXXX XXXX X - SET OFF (Desative todas as Switchs das Galinhas e Pintinhos)
Variavel: Qtd de Galinha Branca SET 0
Variavel: Qtd de Galinha Preta SET 0
Variavel: Qtd de Pintinho SET 0
Teleport to XXX: Galinheiro
End
10º Passo - Após tudo isto teste, proucure erros teste de todos os jeitos, modos de conclusões da Organização para que depois não tenha nenhum bug, e lembre-se de explicar tudo direitinho pro jogador não se perder, então é isto Joguinho pronto.