TUTORIAL 04 – CRIANDO UM MATERIAL
Neste tutorial aprenderemos a criar um Material, este material é uma espécie de película que ficara recobrindo toda a superfície de determinado objeto. Um material é composto basicamente de cores e uma imagem chamada de textura.
Para começarmos primeiramente crie um novo projeto, ou então utilize o criado nos tutoriais anteriores. Partindo de um mapa se nenhum objeto coloque um cubo neste mapa, será nele que aplicaremos o nosso material.
Agora vá até o menu Banco de Dados → Material você verá a seguinte tela:
Este é o cadastro de materiais, como foi iniciado um novo projeto você estará vendo somente um material cadastrado, ele é utilizado por padrão pelo Ator principal. Como você pode ver existem varias opções nele, não somente uma imagem e uma cor como foi dito anteriormente, mas não se preocupe com todas as opções, elas serão explicadas agora, provavelmente de inicio você não utilize a maioria, mas com o passar do tempo você percebera a importância delas. Um Material possui as seguintes características:
- Disabled: Habilita ou desabilita a textura do material.
- Compression: Especifica como a textura será compactada em memória. Pode ser usado para conseguir uma grande compactação e assim reduzir o uso de memória da placa de vídeo, mas pode resultar em uma diminuição da velocidade. Em algumas placas de vídeos esta propriedade pode não ter efeito. O “Compression” pode ser de 5 tipo, o primeiro deles é o “Default”, com ele a textura é compactada da maneira padrão definida na placa de vídeo. O segundo tipo é o “None”, com ele não é feito nenhum tipo compactação da textura. O terceiro é o “Standart” que utiliza uma taxa de compactação media com velocidade media. O quarto tipo é o HighQuality, que utiliza uma grande taxa de compactação mas possui uma baixa velocidade. E o ultimo tipo o é HighSpeed, que possui uma grande velocidade de compactação, mas com uma baixa taxa de compactação.
- FilteringQuality: Determina a qualidade do filtro da textura. O filtro da textura determina como ela é exibida quando ela é aumentada ou diminuída de tamanho. Existem duas opções de filtro, o “Isotropic” e o “Anisotropic”. No “Isotropic” a quantia de filtro ao longo do eixo x e y da textura é o mesmo, e é o máximo do filtro aplicado individualmente ao longo de cada dos dois eixo, isto pode escurecer a textura quando ela é vista a em um ângulo diferente de uma reta. O filtro “Anisotropic” filtra a textura tridimensionalmente. Em vez de apenas calcular a cor do pixel central e esse pixes ao redor deles mesmos, formando uma esfera, o filtro “Anisotropic” calcula a cor central do pixel e dos que estão ao seu redor, mas formando a figura original, o que é ideal para a maioria dos polígonos.
- ImageAlpha: Define o tipo de transparência da textura, este tipo pode ser “Default”, “SuperBlackTransparent”, “TopLeftPointColorTransparent”, “AlphaFromIntensity”, “Luminance”, “LuminanceSqrt” e “Opaque”. No tipo Default a transparência é definida pelo “alpha chanel” da imagem da textura. O tipo SuperBlackTransparent possui todas as partes completamente pretas da imagem como transparentes. O TopLeftPointColorTransparent indica que a cor a ser definida como transparente será a que estiver em baixo no canto esquerdo da textura. O tipo AlphaFromIntensity determina que o “alpha chanel” será extraído a partir da intensidade das cores, quando mais brilho mais opaco. No Luminance o valor de luminosidade é calculado para cada pixel e usado gerar o “alpha chanel”, no LuminanceSqrt ocorre o mesmo processo porem sempre com a raiz do resultado. E no tipo Opaque não existe transparência.
- ImageBrightness: Determina o brilho da imagem, o Maximo é 1 e o mínimo 0.
- ImageGamma: Permite a correção do brilho da imagem.
- MagFilter: Determina como a textura é exibida quando ela é aumentada, o filtro pode ser “Nearest” ou “Linear”. Com o “Nearest” a cor do pixel mais próximo é usada pra exibir a textura o processo é rápido porem de qualidade baixa. O “Linear” utiliza a interpolação entre os pixels vizinho, o processo é mais lentro porem possui uma qualidade visual muito melhor do que o “Nearest”.
- MappingMode: Define como a textura será mapeado no objeto, o mapeamento pode ser feito de 8 modos, o primeiro deles é o “User” com ele as coordenadas de mapeamento da textura terão de ser definidas manualmente através do “MappingSCoordinates” e do “MappingTCoordinates”. O segundo modo é o “ObjectLinear” nele a textura é projetada sobre o objeto e fixada sobre ele, assim se o objeto se mover a textura ficará fixa, o modo que a textura é projetada sobre o objeto é especificado pelo “MappingSCoordinates” e pelo “MappingTCoordinates”. O terceiro modo é o “EyeLinear” nele a textura é fixa no espaço, assim caso o objeto seja movimentando a textura também mudará, a orientação da textura é definida pelo “MappingSCoordinates” e pelo “MappingTCoordinates”. O quarto modo é o “Sphere” o resultado dele é uma textura 2D na forma de um esfera e produz um efeito de reflexão na superfície. O “CubeMapReflection”, “CubeMapNormal”, “CubeMapLight0”, “CubeMapCamera” são similares ao “Sphere”, porem produzem um efeito diferente de reflexão.
- NormalMapScale: Somente é aplicado quando o “TextureFormat” é definido como “NormalMap”, esta propriedade define o escalonamento que é aplicado na textura durante geração do mapa normal.
- TextureFormat: Especifica como a textura é guardada em memória. Por exemplo em uma textura definida como RGB ela é guardada em memória sem o “Alpha Channel” diminuindo o uso de memória pela placada de vídeo. O TextureFormate pode ser definido de 12 maneiras diferentes, Default, RGB, RGBA, RGB16, RGBA16, Alpha, Luminance, LuminanceAlpha, Intensity, NormalMap, RGBAFloat16, RGBAFloat32. O tipo Default utiliza o modo RGBA. O tipo RGB possui 24 bits, e não guarda a transparência. O tipo RGBA tem 32 bits e inclui a transparência da imagem. O RGB16 possui 16 bits e não inclui a transparência. O RGBA16 possui 16 bits e inclui a transparência. O tipo Alpha possui 8 bits de somente transparência. O Luminance inclui 8 bits de apenas luminosidade. O LuminanceAlpha possui 16 bits, 8 de luminosidade e 8 de transparência. E o tipo Intensity utiliza 8 bits apenas para valores de luminosidade.
- TextureMode: Especifica como a textura é aplicada ao objeto, este modo pode ser Decal, Modulate, Blend ou Replace. O tipo Replace exibe a textura no objeto sem nenhum tipo de transparência ou mistura, substituindo qualquer cor que o objeto possua. O tipo Decal é similar ao Replace porem ele exibe transparências. No tipo Modulate são exibidas as transparências e a textura será misturada com a cor emissiva do objeto. E no tipo Blend são exibidas as transparências e a textura será misturada com a cor Ambient do objeto.
- TextureWrap: Define como a textura será “embrulhada” no objeto. Ela pode ser de 4 modos Both, None, Vertical ou Horizontal. Em Both a textura é embrulhada em ambas as direções, horizontal e vertical. Em None não é feita nenhuma envoltura, a textura não é ladrilhada. Como Vertical a textura é embrulhada apenas na direção vertical. Como Horizontal a textura é embrulhada apenas na direção horizontal.
- BlendingMode: É utilizado para definir como será a transparência do material.
- IgnoreFog: Define se o material terá alguma alteração na presença de neblina do ambiente.
- IngoreLighting: Define se o material sofrerá influencia da luz do ambiente.
- Imagem: É a imagem utilizada como textura.
- TextureScale: Coordenadas X, Y e Z de escala da textura, determina o tamanho da textura.
- MapSCoords: São as coordenadas X, Y e Z que são usadas para mapear a textura no objeto, só são utilizadas caso o MappingMode esteja definido como User.
- MapTCoords: São as coordenadas X, Y e Z que são usadas para mapear a textura no objeto, só são utilizadas caso o MappingMode esteja definido como User.
- Front Properties e Back Properties: Definem as cores do objeto e também como ele se comportará a luz. Front Properties refere-se a cor externa do objeto Back Properties a cor interna. O Emission Color é cor emitida pelo objeto sem levar em consideração a fonte luminosa, isto permite um objeto ter uma cor até mesmo se não houver nenhuma fonte luminosa na cena. O Difuse Color é a cor difusa de um objeto, as sombras produzidas dependem da posição da fonte de luz do ambiente e também da forma do objeto. O Specular Color representar a cor da luz que é refletida do objeto como se o objeto fosse como um espelho, onde a luz refletida depende da posição da fonte luminosa e da forma do objeto, para ver esta reflexão o Specular Color da fonte emissora de luz não pode ser preta. O Ambiente Color é a cor da luz que vem igualmente de todas as direções e se espalha em todas as direções pelo objeto. A cor ambiente da fonte emissora de luz está misturada com a cor ambiente do objeto. O Shininess especifica quanto refletiva será a superfície do objeto, o valor vai de 0 a 128, onde 128 é o valor mais refletivo, esta propriedade só é notada se existir uma cor Specular refletindo do objeto.
- PolygonMode: Determina como o objeto será fisicamente, se ele será sólido, feito de pontos ou linhas. Sendo Solid o objeto será sólido. Sendo Lines o objeto será constituído de linhas conectando todos os seus vértices. E sendo Points o objeto será feito de pontos em todas as suas vértices.
Finalmente vamos criar o nosso material, primeiramente não utilizaremos uma textura, usaremos somente cores no nosso material. Para criar o material clique em “Novo” em seguida informe o nome do novo material, no caso “MeuMaterial” o material será criado com as opções padrão, em seguida vá até FrontProperties e clique no pequeno quadrado ao lado de Emission Color, selecione a cor amarela e clique em OK, agora é possível pré-visualizar o material na esfera que esta na sua tela, agora clique em Salvar e feche a janela de cadastro de materiais.
Com o material criado ainda temos que aplicá-lo ao nosso objeto no mapa, para isto selecione o Cubo que foi criado anteriormente e vá até as suas propriedades e em “Material” selecione o material que acabamos de criar, no caso “MeuMaterial”, você verá que o cubo ficara totalmente amarelo, lembrando que alteramos o Emission Color do material então o próprio objeto que estiver utilizando este material irá emitir sua própria luz, por este motivo não precisamos de uma fonte emissora de luz no nosso mapa para visualizá-lo.
Agora vamos voltar para o nosso cadastro de materiais para alterarmos o nosso material e inserirmos uma textura nele, então vá até o menu Banco de Dados → Material e selecione o material “MeuMaterial” que foi criado anteriormente. Em seguida vamos escolher a imagem para utilizarmos como textura, ela pode estar nos formatos JPG, TGA e BMP. Para este exemplo vamos utilizar uma textura de caixa já que aplicaremos ela a um cubo, faça o download da imagem de http://www.eternix.com.br/pt/3dgamebuilder/images/box.jpg ou então copie a imagem abaixo e salve-a novamente.
Agora vamos colocar esta imagem em nosso material, para isto clique na área da imagem no cadastro de materiais e selecione o arquivo da imagem. Agora habilite a textura no material alterando a opção Disabled para False. Você verá que a imagem da caixa já será exibida na esfera de visualização, agora salve o material e fecha janela, automaticamente o material que já estava aplicado no cubo será atualizado e você verá o nosso cubo com a textura.
Está pronto o nosso material com uma textura, este é um exemplo mais básico possível do que pode ser feito com o material, como você percebeu um material possui diversas propriedades diferentes e a combinação destas são utilizadas para gerar certos efeitos, nos tutoriais futuros será demonstrado algumas destas combinações como por exemplo como deixar uma textura transparente, melhorar a qualidade, criar texturas animadas, etc.
Como você deve ter percebido, até agora estávamos apenas criando objetos no ambiente, mas ainda não vimos como eles aparecem ao executarmos nossa aplicação, então no próximo tutorial criaremos o nosso primeiro pequeno cenário e finalmente executaremos o nosso jogo.
Créditos: Retirado do Site Oficial: http://www.3dgamebuilder.com.br
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