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Comando do RMXP - Aprendendo a Mexer

    • 404 posts
    14 de maio de 2015 00:14:58 ART
    Comando do RMXP - Aprendendo a Mexer

     

    Olá povada da MRM esse é um tutorial que achei na Net é resolvir postar aqui na MRM para dar uma ajudada nos que estão começando agora com os eventos no RPG Maker XP esse tópico ensinara tudo que você precisa para entender o mínimo (ou Máximo!) sobre os eventos.Façam bom proveito!

     

     

    Comandos do RPG Maker

     

    1) Os Eventos 

    No RPG Maker, os eventos são o que fazem boa parte do jogo funcionar. Um pássaro voando, um NPC falando, um início de batalha, um baú, uma porta, entre outros elementos e detalhes do seu jogo são eventos. Os eventos controlam grande parte do jogo e você pode programar os eventos através dos comandos de evento. Os comandos de evento são... comandos, que iniciam alguma ação no ambiente do jogo. Mais a frente todos os comandos de evento do RPG Maker XP serão listados e explicados.

    Vamos começar a mexer com eventos. Clique no quarto layer na barra de ferramentas (o cubo azul). O mapa ficará divido com pequenos quadradinhos. Esses quadradinhos são localizações do mapa do jogo. Cada quadradinho é um tile e é onde você pode colocar um evento. Eventos podem ser visíveis (com um gráfico) ou invisíveis (sem gráfico), depende do que você quer que o evento seja. Comece clicando com o botão direito sobre a edição de mapa. Um menu irá aparecer com algumas opções. A primeira opção, "Criar Evento", é usada para criar um novo evento na localização que você clicou. Você pode mover os eventos apenas clicando sobre eles, segurando o clique e arrastando-os. Abaixo da opção "Criar Evento" você funções padrão de edição, úteis durante a criação e organização de eventos. Note a última opção do menu, "Posição Inicial do Jogador". Se você clicar nesta opção, um pequeno "S" aparecerá na localização que você clicou. Este evento é o evento principal, sem a Posição Inicial do Jogardor não é possível iniciar o jogo. Você deve inserir a Posição Inicial do Jogador em um mapa onde você quer que seu herói apareça no começo do jogo. 

    Agora que você já deu uma olhada básica na edição visual dos eventos, vamos para a programação deles. Clique em "Criar Evento" e observe a janela que foi aberta.
    Spoiler 
     


    (1) - Este é o nome do evento que está sendo criado ou editado. Esta opção não é fundamental, mas é útil para manter seu projeto organizado e menos confuso. 
    (2) - Estes são os comandos básicos do gerenciamento de páginas de eventos. Os eventos podem ter várias páginas, cada página pode ser um acontecimento diferente dentro do evento. 
    (3) - Aqui é onde você controla os Switchs e Variáveis do evento. Mais abaixo eu falarei sobre estes dois elementos muitíssimo importantes do RPG Maker XP.
    (4) - Este é o gráfico do evento. Seja ele um NPC, um cachorro, um pássaro, uma porta, etc. 
    (5) - Aqui você configura o movimento do evento. 
    Tipo: Este é o tipo de movimento que o evento irá exercer. Caso você selecione a opção "Pré-Definido", você poderá definir uma rota de movimento para o evento clicando no botão "Editar Rota". Uma janela irá se abrir e então você poderá programar as ações do evento. Se ele vai para frente, para trás, pula, gira, entre outras funções.
    Vel. (Velocidade): Esta é a velocidade com que o evento executará o movimento.
    Freq. (Frequência): Esta é a frequência com que o evento executará o movimento.

    (6) - Estas são algumas opções complementares de eventos. Ela não são obrigatórias, mas algumas vezes serão úteis. 

    Animação (Mov.): Caso o gráfico do evento possua gráficos para criar uma animação, essa animação será ativada durante a execução do evento e sua função apropriada. (ex.: o gráfico de um cachorro irá executar uma animação de andar quando o evento executar um movimento.)
    Animação (Fixa).: O gráfico do evento ficará estático em todas as ocasiões.
    Direção Fixa: O evento sempre executará um movimento para uma direção fixa.
    Atravessar: O evento irá atravessar todos os layers do mapa e nenhum bloqueio (veremos isso mais tarde, ao estudarmos as configurações do Tileset) parará o movimento do evento.
    Alta Prioridade: O gráfico do evento estará visível sempre, sobre todos os layers do mapa. 

    (7) - Estas opções são essenciais, já que elas ativam o evento. Nesta caixa você define qual acontecimento que irá ativar o evento, isto é, o fará executar suas funções. 

    Pressionar Tecla: O evento será ativado quando o jogador pressionar uma tecla sobre e/ou encostado no evento. (ex.: falar com uma pessoa ou abrir uma porta)
    Ao Tocar Herói: O evento será ativado quando o jogador se aproximar do evento. (ex.: uma armadilha, um ponto de save)
    Ao Tocar (Evento): O evento será ativado quando qualquer outro evento tocar o evento indicado. (ex.: uma armadilha, um ponto de save)
    Início Automático: O evento será ativado automaticamente, sem nenhum ativador. 
    Processo Paralelo: É a condição para um evento ser executado, neste caso ele é sempre executado em "paralelo" com os demais eventos, quaisquer que sejam eles. 

    (8) - Aqui fica o esqueleto de um evento. É aqui que você o programa com os comandos de evento disponíveis. Os comandos de evento serão executados em ordem (de cima para baixo) e não possuem pausas entre si (existem comandos para isto). Mais abaixo serão detalhados todos os comandos de evento. 

    2) Switchs e Variáveis

    Vamos explicar aqui o funcionamento dos Switchs. Primeiramente, imagine que você precisa criar um baú em seu jogo, então você cria um evento novo, o nomeia como Baú 1 e coloca como condição de seu início "Pressionar Tecla". Então você decide qual o gráfico de evento mais adequado para o seu baú e cria uma mensagem que dirá, "Olha, encontrei um Item!". Por fim você adiciona o comando de evento "Mudar Item" e inclui uma Poção que aumentará em 50 pontos a força do seu Herói. Até aí tudo bem. Então você muito empolgado vai testar o seu jogo e abre o seu baú, tudo ocorre corretamente, aparece a mensagem, seu Herói ganha a poção que aumentará a sua força, porém você tenta abrir o baú novamente e para sua surpresa, aparece a mensagem novamente e mais uma vez você ganha a poção da força. Então você se pergunta, onde foi que eu errei?
    Faltou um Switch, mas o que é esse tal de Switch? Ao pé da letra, Switch quer dizer interruptor, ou seja algo que você liga ou desliga. Então o que faltou em seu evento foi criar uma página de evento em que nada ocorra quando você pressionar a tecla de ação, e por fim que esta página só apareça quando o Switch, vamos chamá-lo de "baú 1 aberto", já estiver acionado. Vamos explicar como realizar este feito!

    Iniciamos por criar uma página de eventos nova que terá como gráfico a imagem do seu baú aberto, como condição de início, vamos marcar "Processo Paralelo" e depois marcar, em condições de evento, Switch e clicar nos "..." para indicar qual o Switch desejado para o acionamento da página. Como falei anteriormente, coloque o nome deste Switch de "baú 1 aberto", mas você pode colocar o nome que quiser, e clique em OK. volte à página anterior e adicione, logo após o comando de evento que adiciona o Item, uma opção de Switch, para isto clique em "Opções de Switch" na primeira página dos comandos de eventos, clique em individual e então em "..." para escolher o switch "baú 1 aberto". e clique em ON, a seguir dê OK, e Ok novamente para salvar as alterações no seu evento. teste o jogo e pressione a tecla de ação no baú e você verá a mensagem e seu Herói ganhará a Poção, porém, se você pressionar a tecla de ação no baú novamente, nada vai ocorrer.

    Agora vamos entender a lógica do processo. Ao impor como condição de evento o switch "baú 1 aberto", você estará dizendo que somente quando, por meio de eventos, você incluir o acionamento deste Switch, esta página vai ocorrer. Esta página de eventos nova estará na opção "Processo Paralelo" para que, ao você abrir o baú ela ocorra, logo que o Switch correto tenha sido acionado na página de eventos anterior. Então o Switch é o interruptor que acionará as páginas de evento que você deseja.

    A seguir, explicaremos as múltiplas funções de uma variável. O princípio básico de uma variável é o armazenamento de números. Por exemplo, em seu jogo você pretende que em um mini-game de tiro ao alvo, sejam contabilizados os pontos obtidos pelo jogador em 3 tiros. Então a partir de uma variável, que voce pode chamar de "Pontuação", a cada tiro, a pontuação que o herói conseguiu será somada na variável, por fim, aparece uma mensagem com a sua pontuação escrita. Mas é somente isto que uma variável faz?

    Vamos descobrir. Abra o seu projeto e crie um evento novo, com um gráfico qualquer que você deseje. Abra as páginas de comandos de eventos e clique em "Opções de Variável". Na parte superior você pode escolher em qual variável você quer armazenar os dados através de "...". Abaixo você pode determinar uma seqüência de variáveis a serem alteradas. Após definir qual ou quais variáveis você vai querer alterar, você vai definir uma operação a ser feita, vou dar uma breve descrição de cada:

    "Substituir" - substitui o valor anterior por um valor novo, definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo.
    "+" - soma um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo a variável definida.
    "-" - subtrai um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo a variável definida.
    "*" - multiplica um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo a variável definida.
    "/" - divide um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo a variável definida.
    "%" - aplica um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo em porcentagem sobre a variável definida.

    Depois de definir a operação que será feita, resta a você definir qual o valor da operação. Isto você define em Operando, vou dar uma descrição geral de cada função:

    "Constante" - é um valor que você mesmo define.
    "Variável" - aplica o valor armazenado em uma variável, para definir a variável, clique em "...".
    "Aleatório" - gera um valor aletório no intervalo dos valores definidos nos espaços em branco.
    "Item" - utiliza como valor o número de Itens possuídos de um Item que você determina.
    "Herói" - Utiliza como valor algum indicador de Status, definido por você, de um determinado Herói, por exemplo, o Nível do seu Personagem Principal, seu HP, quantas vezes já fugiu de uma batalha, etc.
    "Inimigo" - utiliza como valor algum indicador de Status, definido por você, de um determinado Inimigo, em uma batalha.
    "Person." - utiliza as coordenadas x e y, a direção ou o ID do mapa em que um evento determinado.
    "Outro" - são valores que não se encaixam nas outras categorias como o ID do mapa atual, dinheiro, tempo de jogo, etc.

    São bastantes funções, mas o que afinal é possível fazer com as variáveis?

    Isto vai realmente depender da sua imaginação e das suas necessidades. Você pode armazenar números que servirão como condições para o início de algum evento, ou memorizar a posição x e y do Herói, quando for transportar ele para o seu acampamento e depois voltar a posição memorizada.
    Apesar de muito úteis as variáveis também apresentam defeitos, elas não armazenam números com vírgulas, eles são arredondados. Para Exibir o valor de uma variável, crie uma mensagem e nela digite: "\v[****]". No lugar dos "****", coloque o ID da variável que você quer saber o valor.

    3) Comandos de Evento

    Nesta parte do tutorial eu explicarei todos os comandos de evento do RPG Maker XP. Não explicarei janela por janela como venho fazendo nas outras partes do programa, e sim, a função básica do comando. O tutorial ficaria muito extenso se eu fosse explicar janela por janela. Bem, vamos lá!

    Mostrar Mensagem

    Este comando serve para exibir uma mensagem na tela. Ex.: O herói caminha até um senhor na cidade e ele lhe diz "Bonita cidade, não é rapaz?". Para fazer isto você criaria um evento, definiria o gráfico do senhor, definiria a opção "Iniciar Quando", "Apertar Tecla" e colocaria o comando de evento "Mostrar Mensagem" com a mensagem "Bonita cidade, não é rapaz?". 

    Mostra Escolhas

    Este comando é parecido com o de mensagem, só que um pouco mais complexo. Usando este comando você mostra escolhas ao jogador. Dependendo da resposta do jogador, algo acontecerá. Você poderá adicionar outros eventos para cada resposta. Ex.: Um herói fala com um mendigo na rua e ele diz "Ei, quer saber de uma coisa". Irão aparecer 3 opções ao jogador: Sim, Talvez e Não. Caso o jogador diga Sim, o mendigo falará "Você é um idiota!". Caso o jogador diga Talvez, o mendigo falará "Mas hein?". Caso o jogador diga Não, o mendigo falará "Que bom!". Para fazer isto você deverá criar um evento, definir o gráfico do mendigo, definir a opção "Iniciar Quando", "Apertar Tecla" e colocar o comando de evento "Mostrar Escolhas". Então, colocar as três respostas e definir a escolha 3 como cancelamento. Depois, inserir o comando da mensagem desejada entre cada escolha. 

    Armazenar Número

    Aqui você pode armazenar um número qualquer em uma variável do jogo. 

    Opções de Mensagem

    Aqui você pode definir as opções da caixa de mensagem. Qual a sua posição e se deve exibir a janela ou não.

    Definir Teclas

    Aqui você pode definir que uma variável deve ser ativada por uma tecla do teclado. 

    Esperar

    Aqui você manda o evento esperar XX frames (XX = número desejado) antes de executar o próximo comando de evento. 10 frames = 1 segundo

    Comentário

    Use este comando para adicionar algum comentário no meio do evento. Útil para organizar eventos muito grandes. 

    Condições

    Aqui explicaremos as variadas funções das Condições. Condições são os comandos de eventos que criam uma necessidade para que algo aconteça, por exemplo, você quer que em seu jogo o Herói comece a voar depois dele equipar um determinado Item. Então você cria uma condição para exibir o gráfico do personagem voando caso o seu Herói tenha o tal Item equipado. Note que uma linha de entrada de comando será criada um pouco mais para a direita, nela você poderá colocar muitos comandos de evento que só ocorrerão se a sua condição for atendida. Então logo abaixo você verá o termo "Excessão". Pra quê isto serve?

    Simples, caso as suas especificações não sejam atendidas, então ele pula a parte anterior e lê apenas de "Excessão" em diante até Fim. Qual a função disto? Caso você queira que um NPC fique com raiva do herói depois deste lhe perguntar 5 vezes a mesma coisa, então você vai criar o evento com uma opção de varável em que faz ser adicionado 1 para a variável "nível de raiva" e uma condição: variável "nível de raiva" maior ou igual a 5. na linha interior à condição você cria uma mensagem com uns palavrões escritos e na linha abaixo de "Excessão" você escreve o seu texto normal. Então surge a dúvida, mas não é a mesma coisa eu colocar os comandos de evento depois de "FIM"? Sim, porém colocando os comandos dentro de "Excessão", você pode se organizar melhor.

    Então agora eu vou explicar cada uma das funções que existem em Condições.

    "Adicionar Excessão se não Cumpridas as Condições": cria o Item "Excessão" dentro da Condição.

    Página 1:

    "Switch": escolha o Switch a ser considerado e verifique se ele está ON ou OFF
    "Variável": escolha a variável a ser considerada e então você pode definir o valor a ser considerado para a verificação, um valor definido ou um valor baseado em uma variável. Você pode verificar se o valor é Igual, Maior ou Igual, Menor ou Igual, Maior, Menor, ou Diferente do valor da sua variável.
    "Switch Local": escolha o Switch Local, A, B, C ou D, a ser considerado e verifique se ele está On ou OFF.
    "Tempo": caso você estiver utilizando um temporizador, você pode definir um tempo e verificar se o valor definido é Maior ou Igual, ou Menor ou Igual ao seu valor atual.

    Página 2: 

    "Herói": escolha o Herói do qual serão consferidas as condições.
    "Está no Grupo": verifica se o Herói escolhido está no Grupo de Heróis.
    "Nome": verifica se o nome do Herói é igual ao definido.
    "Habilidade": verifica se o Herói aprendeu uma determinada Habilidade.
    "Arma": verifica se o Herói está com uma determinada arma equipada.
    "Armadura": verifica se o Herói está com uma determinada arma equipada.
    "Status": verifica se o herói está com um determinado Status no momento.

    Página 3:

    "Inimigo": verifica se determinado Inimigo apareceu, ou está com algum Status.
    "Personagem": verifica se o evento escolhido está na posição especificada.

    Página 4:

    "Dinheiro": após definir um valor você pode comparar ao montatnte do Grupo e verificar se o valor definido é Maior ou Igual, ou Menor ou Igual.
    "Itens": verifica se o Grupo possui o Item especificado.
    "Armas": verifica se o Grupo possui a Arma especificada.
    "Armadura": verifica se o Grupo possui a Armadura especificada.
    "Tecla": você pode definir como condição o pressionamento de alguma tecla padrão do RPG Maker XP.
    "Script": verifica se o comando do script especificado foi ativado.

    Existem muitas coisas que você pode fazer com as Condições, por exemplo um sistema de senhas, onde você cria um herói sem nome e depois inclui um comando de evento de inserir nome do Herói e faz com que a condição só se ative se a senha correta, que vai ser o nome do herói for escrita. Bem como pode criar combos de botões colocando consições dentro de condições, por exemplo, condição tecla pra baixo, depois condição tecla para esquerda e por último tecla C. Ao apertar pra baixo, depois pra esquerda e depois a tecla C, vai exibir uma magia num alvo estabelecido.

    Com as condições você pode dar mais opções e diferentes situações ao jogadores, sendo que estas situações mudam de acordo com as atitudes dos próprios jogadores, algo que deve ser bem explorado.

    Ciclo

    Faz com que os comandos de evento que estejam dentro dele ocorram eternamente até que algo o interrompa. Por exemplo, você pode fazer um contador de tempo crescente, que só acabe quando o Herói tiver um certo nível, através das condições, para interromper o ciclo insira dentro desta condição o comando de evento "Romper Ciclo".

    Romper Ciclo

    Interrompe o looping dos acontecimentos dentro de um ciclo.

    Parar Evento

    O evento não vai executar os comandos de evento que estiverem depois dele, você pode utilizar isto quando colocar Labels no evento, assim, não precisa criar novas páginas de evento.

    Limpar Evento Temporário

    Desativa todo e qualquer evento temporário em execução.

    Evento Comum

    Chama e executa um Evento Comum.

    Label

    Cria um atalho que pode ser chamado pelo comando de evento "Ir Para Label", de qualquer parte do evento.

    Ir Para Label

    Executa os comandos de evento que estiverem a partir da label a ser chamada.

    Operações de Tempo

    Neste comando de evento, você pode chamar um temporizador regressivo, definindo o tempo a ser contado. Daqui você pode também parar a contagem do temporizador.

    Controle de Switch Local

    Esta é uma grande novidade do RPG Maker XP, estes Switches diminuem o uso dos Switches normais e organizam melhor a sua vida. Tomando o exemplo do Baú 1 dos Switches, ao invés de tornar o Switch "baú 1 aberto", você pode simplesmente ativar o Switch Local A, B, C ou D e fazer com que a condição de Evento da pagina de eventos seguinte seja, ao invés do Switch "baú 1 aberto", o Switch Local adequado. Estas Switches não interferem em outros eventos, ou seja, você só vai precisar utilizar os Switches normais caso acabem os seus Switches Locais ou se a inicialização seja para um outro evento.

    Mudar Dinheiro

    Com este comando de evento você pode aumentar ou diminuir o dinheiro do grupo de personagens. 

    Mudar Itens

    Com este comando de evento você pode adicionar ou remover itens do grupo de personagens. 

    Mudar Arma

    Com este comando de evento você pode adicionar ou remover armas do grupo de personagens. 

    Mudar Armadura 

    Com este comando de evento você pode adicionar ou remover armaduras do grupo de personagens. 

    Mudar Grupo

    Aqui você pode adicionar ou remover um personagem do grupo de personagens.

    Mudar Gráfico de Sistema

    Aqui você pode alterar o gráfico de sistema padrão do jogo.

    Mudar BGM de Batalha

    Aqui você pode alterar a música de fundo (BGM) padrão da batalha do jogo.

    Mudar ME de Batalha

    Aqui você pode alterar o efeito musical (ME) padrão da batalha do jogo.

    Opções de Save

    Aqui você pode definir se é permitido ou não salvar o jogo.

    Opções de Menu

    Aqui você pode definir se é permitido ou não acessar o menu do jogo.

    Opções de Encontros

    Aqui você pode definir se é permitido ou não ocorrerem encontros aleatórios com inimigos no mapa (batalhas aleatórias). 

    Teletransporte

    Este comando de evento é utilizado comumente para criar portas. O teletransporte irá teletransportar o grupo de personagens de um mapa para outro. 

    Posição de Evento

    Utilize este comando de evento para definir a posição do evento. 

    Movimento de Tela

    Utilize este comando de evento para movimentar a tela do jogo.

    Opções do Mapa 

    Aqui você pode definir as opções comuns do mapa: Gráfico de Névoa, Gráfico de Panorama e Fundo de Batalha.

    Tom da Névoa

    Aqui você pode alterar o tom da névoa existente no mapa onde o evento se encontra.

    Opacidade da Névoa

    Aqui você pode alterar o nível de opacidade da névoa existente no mapa onde o evento se encontra. 

    Mostrar Animação

    Utilize este comando de evento para exibir uma animação de batalha no mapa.

    Mudar Transparência

    Aqui você define se o herói está transparente ou não. 

    Mover Evento

    Aqui você pode fazer com que um evento, ou o Herói, se movam, a partir de movimentos definidos, ou alterem alguma coisa no jogo. Suas opções são:

    "Repetir Operação": o movimentos ou ações escolhidos serão realizados novamente.
    "Ignorar se Impossível": caso seja impossível do movimento acontecer, ele é interrompido.

    Para uma descrição melhor de cada movimento, clique com o botão direito do mouse sobre cada um e clique em "O que é isto?".

    Esperar Fim do Movimento

    Antes de executar os comandos de evento, ele espera o fim dos movimentos comandados por aquele evento.

    Preparar Transição

    Ele resta os efeitos de tela para que possa ocorrer uma transição.

    Executar Transição

    Modifica o gráfico de transição padrão do jogo, para o que você escolher.

    Cor da Tela

    Modifica a cor da tela através do controle RGB (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e Cinza, que é o Gama.

    "Tempo": é o número de frames em que vai ocorrer a troca da cor, 0 é instantâneo.

    Efeito Flash

    Aqui você pode incluir um efeito de flash na tela, a cor você define pelo controle RGB (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e S é a transparência do flash.

    "Tempo": é o número de frames que vai durar o flash.

    Efeito Tremor

    Aqui você cria um efeito de tremor na tela, a tela vai se mexer horizontalmente com a força e a volecidade que você escolher.

    "Tempo": é o número de frames que o tremor durará.

    Mostrar Imagem

    Aqui você exibe uma imagem que esteja na pasta pictures do seu projeto. Para isto, escolha o número de ID e depois o nome do arquivo da imagem pelo botão "...".

    "Posição": defina a posição inicial, de onde os pixels serão contados e especifique x e y por números que você escolher ou pleos valor das variáveis.
    "Magnitude": escolha o tamanho da imagem pela porcentagem definida em cada eixo.
    "Opacidade": aqui você define o grau de transparência da imagem.
    "Sinteticidade": é o nível do contraste da imagem.

    Mover Imagem

    Escolha o ID da imagem a ser movida, e o tempo que vai demorar o movimento.

    "Posição": defina a posição inicial, de onde os pixels serão contados e especifique x e y por números que você escolher ou pleos valor das variáveis.
    "Magnitude": escolha o tamanho da imagem pela porcentagem definida em cada eixo.
    "Opacidade": aqui você define o grau de transparência da imagem.
    "Sinteticidade": é o nível do contraste da imagem.

    Girar Imagem

    Escolha o ID da imagem a ser girada e quantos graus ela vai girar, o número pode ser negativo.

    Tonalidade da Imagem

    Escolha o ID da Imagem o controle suas cores através de (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e Cinza que é o Gama.

    "Tempo": é o tempo que vai demorar a troca de tom.

    Deletar Imagem

    Escolha o ID da imagem a ser apagada da memória, ela vai apenas deixar de ser vista, mas vai continuar na sua pasta Pictures

    Opções de Clima

    Com este comando de evento você poderá adicionar um efeito climático, como chuva e neve, ao seu jogo. Você pode escolher entre os seguintes efeitos climáticos:

    "Nada": o tempo fica limpo.
    "Chuva": efeito de chuva, as partículas caem quase verticalmente e são mais finas.
    "Tempestade": efeito de tempestade, as partículas caem mais diagonalmente e são mais grossas.
    "Neve": efeito de neve, as partículas caem lentamente, flutuando e são redondas.
    "Tempo": tempo de transição para o efeito ocorrer. Neste intervalo ocorrem os dois efeitos simultaneamente.

    Reproduzir BGM

    Executa uma BGM do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.

    Parar BGM

    Para a BGM, que estiver sendo executada, com efeito fade.

    "Tempo": é o número de segundos que vai demorar para parar. neste intervalo o volume diminui gradualmente.

    Reproduzir BGS

    Executa uma BGS do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.

    Parar BGS

    Para a BGS, que estiver sendo executada, com efeito fade.

    "Tempo": é o número de segundos que vai demorar para parar. Neste intervalo o volume diminui gradualmente.

    Memorizar BGM / BGS

    O nome dos arquivos são salvos para uma reprodução posterior.

    Reproduzir Memorizadas

    Executa a BGM e a BGS que foram salvas.

    Reproduzir ME

    Executa uma ME do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.

    Reproduzir SE

    Executa uma SE do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.

    Parar SE

    Para a SE, que estiver sendo executada, com efeito fade.

    "Tempo": é o número de segundos que vai demorar para parar. neste intervalo o volume diminui gradualmente.

    Iniciar Batalha

    Este comando de evento chama uma batalha com o Grupo de Inimigos escolhido.

    "Permitir Fuga": Aqui você pode permitir ou não a fuga de uma Batalha, bom para lutas com chefes.
    "Continuar ao Perder": Aqui você pode permitir ou não que se possa perder uma Batalha.

    Inserir Loja

    Chama uma loja, com os itens que você inserir na lista.

    Inserir Nome do Herói

    Escolha o Herói a ter o nome alterado.

    "Nº Máximo de Caracteres": Tamanho limite do nome.

    Mudar HP

    Modifica o HP do Grupo ou de um determinado herói.

    "Operação": escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
    "Impedir Batalhas": se você marcar esta caixa, as batalhas aleatórias no mapa serão impedidas.

    Mudar MP

    Modifica o HP do Grupo ou de um determinado herói.

    "Operação": escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

    Mudar Status

    Modifica o status do grupo ou de um determinado herói.

    "Operação": escolha se você vai remover ou adicionar o status selecionado.

    Curar Tudo

    Cura inteiramente o HP e o MP do grupo ou de um determinado herói.

    Mudar EXP

    Modifica a EXP do Grupo ou de um determinado herói.

    "Operação": escolha se a EXP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

    Mudar Nível

    Modifica o Nível do Grupo ou de um determinado herói.

    "Operação": escolha se o n ível vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

    Mudar Parâmetros

    Modifica um parâmetro de um determinado herói.

    "Operação": escolha se o parâmetro vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

    Mudar Habilidades

    Modifica as habilidades de um determinado herói.

    "Operação": escolha se o herói vai aprender ou esquecer a habilidade escolhida.

    Mudar Equipamento

    Modifica o equipamento de um determinado herói.

    "Equipamento": Escolha os equipamentos que vão ser alterados em cada slot.

    Mudar Nome do Herói

    Modifica o nome de um determinado herói para o nome definido por você.

    Mudar Classe

    Modifica a classe de um determinado herói para a classe escolhida.

    Mudar Gráficos do Herói

    Modifica os gráficos de um determinado herói.

    "Grafico do Personagem": gráfico de mapa, armazenado na pasta characters. Para escolher clique em "...".
    "Gráfico de Batalha": gráfico exibido durante a Batalha, armazenado na pasta battlers. Para escolher clique em "...".

    Mudar HP do Inimigo

    Modifica o HP do inimigo selecionado.

    "Operação": escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
    "Permitir Morrer na Batalha": se você marcar vai permitir que o jogador morra durante a batalha.

    Mudar MP do Inimigo

    Modifica o MP do inimigo selecionado.

    "Operação": escolha se o MP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

    Mudar Status do Inimigo

    Modifica o Status do Inimigo selecionado.

    "Operação": escolha se você vai remover ou adicionar o status selecionado.

    Curar Inimigo

    Cura o HP e o MP do Grupo de Inimigos ou de um determinado inimigo.

    Aparição Inimiga

    Escolha o ID do Inimigo que irá aparecer na batalha.

    Mostrar Animação

    Mostra a animação escolhida na batalha, nos inimigos ou no grupo de personagens.

    Receber Dano

    Causa um dano definido ou em função de uma variável nos inimigos ou no grupo inteiro.

    Forçar Ação

    Aqui você pode forçar a ação de um inimigo ou de um personagem durante a batalha. Ações: 

    "Fundam.": ações como atacar, defender, fugir ou esperar.
    "Habilidade": habilidade escolhida.
    "Objetivo": é o alvo da ação, pode ser aleatório, ou definido.
    "Timing": Escolha se será uma ação normal, ou se será uma ação imediata.

    Parar Batalha

    Comando de evento que interrompe a batalha.

    Chamar Menu

    Comando de evento que chama o menu do jogo.

    Chamar Menu de Save

    Comando de evento que chama o menu de save do jogo.

    Game Over

    Comando de evento que chama o Game Over, isto é, o fim do jogo.

    Voltar a Tela Título

    Comando de evento que leva o jogador de volta a tela título do jogo.

    Chamar Script

    Aqui você pode chamar um script do seu projeto e fazer ele ser executado.

     

     

    Créditos & Agradecimentos

     

    Criador do Tuto é Enterbrain (Isso foi tirado do RMXP)

    • 2 posts
    19 de abril de 2018 19:27:52 ART

    Oi, eu estou fazendo um sistema de menu por eventos no RMXP, e queria saber o que eu coloco no chamar script, para chamar o menu de itens, habilidades, equipamentos, status e formação. Por favor alguem pode me ajudar, é para o RPGMakerXP.

    • 2 posts
    20 de fevereiro de 2019 05:56:12 ART

    This tutorial is really helpful! 192.168.0.1 will help tech beginners troubleshoot network problems

    • 125842 posts
    • 125842 posts
    8 de novembro de 2020 04:46:16 ART
    audiobookkeepercottageneteyesvisioneyesvisionsfactoringfeefilmzonesgadwallgaffertapegageboardgagrulegallductgalvanometricgangforemangangwayplatformgarbagechutegardeningleavegascauterygashbucketgasreturngatedsweepgaugemodelgaussianfiltergearpitchdiametergeartreating generalizedanalysisgeneralprovisionsgeophysicalprobegeriatricnursegetintoaflapgetthebouncehabeascorpushabituatehackedbolthackworkerhadronicannihilationhaemagglutininhailsquallhairyspherehalforderfringehalfsiblingshallofresidencehaltstatehandcodinghandportedheadhandradarhandsfreetelephonehangonparthaphazardwinding hardalloyteethhardasironhardenedconcreteharmonicinteractionhartlaubgoosehatchholddownhaveafinetimehazardousatmosphereheadregulatorheartofgoldheatageingresistanceheatinggasheavydutymetalcuttingjacketedwalljapanesecedarjibtypecranejobabandonmentjobstressjogformationjointcapsulejointsealingmaterialjournallubricatorjuicecatcherjunctionofchannels justiciablehomicidejuxtapositiontwinkaposidiseasekeepagoodoffingkeepsmthinhandkentishglorykerbweightkerrrotationkeymanassurancekeyserumkickplatekillthefattedcalfkilowattsecondkingweakfishkinozoneskleinbottlekneejointknifesethouseknockonatomknowledgestatekondoferromagnetlabeledgraphlaborracketlabourearnings labourleasinglaburnumtreelacingcourselacrimalpointlactogenicfactorlacunarycoefficientladletreatedironlaggingloadlaissezallerlambdatransitionlaminatedmateriallammasshootlamphouselancecorporallancingdielandingdoorlandmarksensorlandreformlanduseratiolanguagelaboratorylargeheartlasercalibrationlaserlenslaserpulse latereventlatrinesergeantlayaboutleadcoatingleadingfirmlearningcurveleavewordmachinesensiblemagneticequatormagnetotelluricfieldmailinghousemajorconcernmammasdarlingmanagerialstaffmanipulatinghandmanualchokemedinfobooksmp3listsnameresolutionnaphtheneseriesnarrowmouthednationalcensusnaturalfunctornavelseed neatplasternecroticcariesnegativefibrationneighbouringrightsobjectmoduleobservationballoonobstructivepatentoceanminingoctupolephononofflinesystemoffsetholderolibanumresinoidonesticketpackedspherespagingterminalpalatinebonespalmberrypapercoatingparaconvexgroupparasolmonoplaneparkingbrakepartfamilypartialmajorantquadrupleworm qualityboosterquasimoneyquenchedsparkquodrecuperetrabbetledgeradialchaserradiationestimatorrailwaybridgerandomcolorationrapidgrowthrattlesnakemasterreachthroughregionreadingmagnifierrearchainrecessionconerecordedassignmentrectifiersubstationredemptionvaluereducingflangereferenceantigenregeneratedproteinreinvestmentplansafedrillingsagprofile salestypeleasesamplingintervalsatellitehydrologyscarcecommodityscrapermatscrewingunitseawaterpumpsecondaryblocksecularclergyseismicefficiencyselectivediffusersemiasphalticfluxsemifinishmachiningspicetradespysalestunguntacticaldiametertailstockcentertamecurvetapecorrectiontappingchucktaskreasoningtechnicalgradetelangiectaticlipoma telescopicdampertemperateclimatetemperedmeasuretenementbuildingtuchkasultramaficrockultraviolettesting
    • 125842 posts
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    6 de março de 2021 01:28:44 ART
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    • 656 posts
    17 de abril de 2024 11:53:29 ART

    V8 Poker is a term that doesn't seem to have a widely recognized meaning in the context of poker as of my last update. It could be a specific variant of the game, a poker room or website, or perhaps a reference to something else entirely. Could you provide more context or clarify what you're looking for regarding V8 Poker? https://v8gamebai.com