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Introdução:
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[box class="randomquote"]Olá. Como estão?
Decidi criar esse tutorial, que irá ensinar de uma forma cômica e divertida, para que servem as switches, e como elas funcionam.
Muitas vezes a leitura de um tutorial pode ser cansativa, então muitos não têm coragem de ler até o final, e depois com conseqüência disto, ficam com dúvidas na hora de programar um evento qualquer.
Por isso, uma leitura light, engraçada, e que vai direto ao ponto, sem usar termos difíceis poderá fazer com que a galerinha se interesse mais em saber sobre o assunto.
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[box class="errorbox"]Antes de iniciar a leitura fique ciente:
Não leve nada do que está escrito aqui tão à sério (vulgo, as brincadeiras no decorrer do tutorial) a não ser o aprendizado que ele lhe passará;
Não se sinta ofendido, eu não criei esse tutorial pensando em nenhum N00B daqui, então, por favor, não vista a carapuça;
Se preferir ler tutoriais mais sérios sobre o assunto, eu recomendo os do Sasuke_Uchiha e os do Cristianoforce.
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O que são switches?
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[box class="randomquote"]O que é o que é... Não está no MSN, mas fica on e off?
Afff... Que piada mais tosca.
Bem, pra começar, nós temos dois tipos de switches no Rpg Maker: As locais, e as normais.
A diferença entre ambas é a seguinte:
As locais somente ocorrem num mesmo evento, já as normais, podem ocorrer em qualquer evento no mapa.
Okay, mas qual a diferença? Eu ainda não notei nada de mais, só os nomes.
Para explicar melhor a diferença entre elas, vou contar a história do Tiaguinho, um garoto de doze anos que descobriu o mundo da criação de jogos, através do Rpg Maker! =)
Segue a história no spoiler abaixo:
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Configurando uma switch local:
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[box class="randomquote"]Pegaremos então o exemplo da história de Tiaguinho, aonde um vendedor de tapiocas, lhe vende uma tapioca:
Certo, você fala com o evento, e ele te dá uma tapioca, mas... Toda vez que você volta a falar com ele, o vendedor lhe da mais outra tapioca, sempre.
Para resolver este pequeno problema, basta criar uma switch local (que irá agir apenas nesse evento).
Para isso crie uma nova aba (não é aba de sutiã) em seu evento do vendedor, indo na opção “nova página”:
Pronto, agora seu evento tem duas páginas: A primeira onde o vendedor te da uma tapioca, e a segunda aonde ele irá parar de lhe vender a mesma.
Mas, não basta só isso, o Rpg Maker precisa saber quando deve “ler” a segunda página, e quando não deve, então para ele saber esta diferença, basta ir à opção “condições de evento” e escolher “switch local”
Escolhendo a A (que é a primeira, então o RM irá ler essa página primeiro).
Feito, basta agora colocar nessa página o gráfico do evento da primeira página, e um novo comando de mostrar mensagens escrito o que quiser.
Pode ser algo do tipo: “Já comeu tapioca hoje!”
Certo, agora volte para a primeira aba desse evento, e coloque o comando “Controle de switch local” escolha a A, e clique em Ok.
Pronto, agora o Rpg Maker sabe que, após o vendedor vender a tapioca, a switch local A desse evento fica ON, e a outra aba que é reproduzida.
Nessa aba, o vendedor diz que você já comeu a tapioca.
Um simples problema, que pode ser resolvido de uma forma bastante fácil.[/box]
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Configurando uma switch global:
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[box class="randomquote"]Sabemos que uma switch local pode trabalhar apenas num mesmo evento, servindo para novas reproduções de falas, pra vender tapioca, pra fazer o evento puft... sumir...
Mas ainda temos que ler mais uma parte desse tutorial, onde irei explicar como funciona uma switch global. Não, ela não tem esse nome porque ela é em formato de globo (wtf?) Ela possui este nome porque ela pode funcionar em qualquer evento no mapa, e não só em um específico.
Vamos a um exemplo:
Há uma porta trancada, e você precisa passar por ela para prosseguir, pois tem uma mulher gorda e descabelada correndo atrás de você, querendo beijá-lo. Eca!
Então você encontra um simpático NPC no mapa, que fala que pode abrir a porta para você.
Ao falar com ele, a porta abre, e então você atravessa a mesma, e pode com prazer batê-la na cara da lacraia.
Passando essa situação para o RPG Maker com exceção da gordinha, nós não poderemos usar uma switch local para a porta, pois quem irá abri-la com o poder da mente será o NPC, e ele não é o mesmo evento da porta, eles são distintos um do outro, então para isso usaremos a switch em forma de globo!! Ops... a switch global!
Começando... Crie o evento da porta, e ponha o gráfico dela com a porta fechada.
Se preferir, coloque uma mensagem assim: “Sinto muito, mas a porta está trancada”.
Agora, crie uma nova aba no evento da porta, e coloque o gráfico dela com a porta aberta.
Em condições do evento, coloque a switch da porta. No caso, seria uma que você escolhesse, pois diferente das locais, as switchs globais podem ser em até 5.000!
Escolha qualquer switch e ponha um nome para ela, para diferenciá-la das outras! (Sim, você pode vir a usar mais de uma switch, tanto local quanto global, dependendo apenas da sua necessidade na hora da programação).
Colocarei o nome da minha switch de “Porta aberta”:
Dê ok, e crie o evento do NPC no mapa:
Crie um diálogo qualquer entre ele e o herói, algo do tipo:
“Irei lhe salvar da gordinha! Irei destrancar a porta com a minha mente!”
Depois disso, abaixo do diálogo, vá ao comando de evento “Opções de switch” e lá você irá selecionar se a switch “Porta aberta” ficará ON ou OFF.
Por padrão ela já está OFF, pois nenhum outro comando a mandou ficar ON, então para abrirmos a porta, devemos colocar para que a switch “porta aberta” fique ON:
Pronto! Teste o projeto, primeiro tente abrir a porta: Veja que a mesma ainda está trancada.
Agora tente falar com o NPC: Puft! A porta será destrancada. Parece mágica mas não é, foi apenas a switch.
Claro que você poderá fazer infinitas coisas com as switchs, e não apenas abrir portas, e escapar de gordas malucas. Use a sua imaginação!
Você também não precisa fazer sempre algo ocorrer com duas abas, você pode fazer algo ocorrer apenas com uma!
Vamos imaginar que ao falar com um NPC (esses NPCs tão que tão, hein?) Um colar apareça no mapa!
Então iremos fazer isso no RPG Maker em dois passos:
Primeiro: Crie o evento do colar, o deixando com o gráfico do mesmo, e depois em condições do evento, crie uma nova switch para o colar (irei usar a 2, já que a 1 é da porta) e coloque o nome da mesma de “Colar” Duh?
Segundo passo, crie o evento do NPC no mapa, e nos comandos, coloque um diálogo bem bobo, e depois ative a switch do colar. (switch 2):
Teste o jogo e fale com o NPC.
Ao falar com ele, o colar magicamente apareceu no mapa, certo?
Isso ocorreu porque o evento do colar só irá entrar em ação, só irá aparecer, se a switch dele ficar ON, do contrário ele não vai aparecer no mapa, é como se ele não existisse.
Lembrando que você pode deixar também switchs globais OFF.
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THE END:
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[box class="errorbox"]Espero que tenham gostado do tutorial, e da história comovente do Tiaguinho.
Qualquer dúvida em relação a este tutorial, me procure.