[Tutorial] Alterando alguns parâmetros por scripts
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Este é o meu primeiro tutorial (e o último por um bom tempo), bem simples (para iniciantes), sobre como alterar certos parâmetros e limitações do RMVX (ou RMXP) por meio dos scripts. Calma, não precisa pular da cadeira! Praticamente nenhum conhecimento em RGSS é necessário para fazer isso (eu mesmo não sei nada sobre essa linguagem). Apenas um pouco de vontade de passear pelos códigos.
Para nos prepararmos, vamos em Projeto > Editor de Scripts.
Alterando Fórmula de Dano Básico
Em Game_Battler, a partir da linha 624, vemos o bloco de códigos que define a fórmula para o dano básico (um ataque normal com a arma). Essa fórmula é apresentada na linha 630:
damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2 # Cálculo básico
OBS.: Sempre que algo estiver de verde, depois de um #, essa frase é um comentário, que não é lido pelo programa. Ou seja, pode-se alterar essa parte sem problemas para o jogo.
O que isso quer dizer? Que o dano é igual a 4x o ataque do atacante (já modificado pela arma) menos duas vezes a defesa do defensor. É claro que podemos mudar isso! Mas preste atenção: se quiser fazer isso, é bom mudar também a progressão de ataque (e o bônus das armas) e de HP conforme você faça isso (em Projeto > Banco de Dados), para não afetar o equilíbrio do jogo. Isso requer uma boa dose de paciência.
Vamos imaginar que queremos criar um sistema parecido com um sistema de RPG de mesa. Vamos ver... Aquele 3D&T, por exemplo (um jogo que muitos veteranos detestam, por ser muito simples e irreal), em sua Versão Aberta (a Turbinada). O dano é igual à Força ou Poder de Fogo + a Habilidade do atacante (total chamado de FA, Força de Ataque) menos a Habilidade + Armadura do defensor (soma chamada FD, Força de Defesa). Voltando ao RMVX, só temos quatro atributos: Ataque, Defesa, Inteligência e Agilidade. Observe que, em 3D&T, tanto a FA como a FD tem valores equivalentes, ou seja, para causar dano no alvo, é necessário que a Força seja maior que a Armadura do oponente, admitindo Habilidades iguais. Não é como o normal do RMVX, que é tão fácil causar dano nos alvos.
Então, vamos tentar fazer algo equivalente ao 3D&T com nossos atributos. Habilidade como pontaria seria uma espécie de ataque, e Força também. Habilidade como capacidade de escapar de ataques seria uma Agilidade, e a Armadura seria a Defesa. Substituindo:
Dano = Ataque do atacante*2 - (Defesa + Agilidade do defensor)
Convertendo em códigos, substitua a linha 630 por:
damage = attacker.atk * 2 - self.def + self.agi
Pronto! Mas vamos modificar mais alguns parâmetros relativos ao dano básico para que isso fique mais parecido com o 3D&T!
Primeiro, manteremos as linhas 631 a 635 como estão (são sobre danos abaixo de 0, existem 50% de chances do dano ser de 1 ponto. Se quiser usar aquela regra antiga de Absorção Total, pode colocar 100% de chances, trocando o 2 por um 1 na linha 635). Da 636 à 639, é sobre o dano crítico. É interessante mudar apenas o dano crítico de 3x para 2x (linha 639, mude o 3 por um 2). Depois podemos falar sobre chance de crítico num outro tutorial (quando eu souber mais sobre isso).
As próximas linhas são sobre coisas mais específicas.
Alterando Dano de Habilidades e Itens
Não é muito diferente do que fizemos. Das linhas 671 a 674, troque os valores das fórmulas. Como diminuímos pela metade a efetividade dos ataques básicos, nada mais justo fazermos o mesmo aqui. Troque os "4" das fórmulas por 2, 2 por 1 e 1 por 0.5.
Agora é só alterar os valores do Banco de dados. Paciência e você terá um jogo bastante original (em termos de fórmulas, pelo menos).
Alterando os Valores Máximos de Atributos
Nas linhas 137, 149, 155, 164, 173 e 182 estão os valores máximos e mínimos de HP, MP, ATK, DEF, INT e AGi. Mude à gosto.
Depois que meu curso ficar mais leve e eu tiver mais tempo, preparo outros tutoriais. Mandem comentários, please (principalmente porque ainda não testei algumas dessas alterações).
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