TUTORIAL 06 - EDITANDO O ATOR PRINCIPAL (MD2)
Neste tutorial aprenderemos a editar o ator ou personagem principal para o nosso jogo. Para isto inicie um novo projeto do tipo “Static Camera Game”, e selecione MD2 para o formato do ator principal.
Em seguida com o projeto já criado vá até o menu Projeto -> Ator Principal. A seguinte tela será exibida:
Este é o editor do ator principal, nele é definido o modelo a ser utilizado como ator, selecionadas as animações a serem utilizadas no jogo, como por exemplo, a de andar, também é definido a velocidade de cada animação e a força aplicada sobre o objeto em determinadas ações como, por exemplo, correr. A seguir serão explicadas mais detalhadamente todas as propriedades que são possíveis definir no ator principal.
- Modelo: Refere se ao modelo 3D que será utilizado na representação física do ator principal, como foi definido que o projeto utiliza um ator principal do tipo MD2 o arquivo do modelo 3D deve estar no formato MD2, caso o projeto esteja definido como ator do tipo MD3 a edição do ator principal é feita de outra maneira como será mostrado no próximo tutorial. O formato MD2 foi utilizado inicialmente no jogo “Quake 2”, possui informações sobre o modelo e também as suas animações baseadas em frames, existem diversas ferramentas que podem ser utilizadas para a modelagem deste tipo de modelo, entre eles o Blender que é Open Source e o MilkShape 3D que é comercial.
- Material: Define o material que será aplicado sobre o ator principal, como o formato MD2 não possui informações sobre textura ela deve ser definida separadamente no cadastro de materiais e selecionada aqui nesta opção.
- Default Animations: Definição das animações que serão utilizadas pelo ator em reação a determinadas ações. Estas animações são carregadas diretamente do arquivo do modelo 3D, e deve ser editadas no próprio programa de modelagem 3D.
- Walk: Define a animação utilizada pelo ator no momento que ele estiver andando pelo ambiente.
- Run: Define a animação utilizada pelo ator no momento que ele estiver correndo pelo ambiente.
- Stand: Define a animação utilizada pelo ator no momento em que nenhuma outra animação estiver sendo executada, ou em outras palavras quando ele estiver parado.
- Jump: Define a animação utilizada pelo ator no momento que ele pular.
- Animations Speed: Definição das animações que serão utilizadas pelo ator em reação a determinadas ações. Estas animações são carregadas diretamente do arquivo do modelo 3D, e deve ser editadas no próprio programa de modelagem 3D.
- Walk: Define a velocidade da animação utilizada pelo ator no momento que ele estiver andando pelo ambiente.
- Run: Define a velocidade da animação utilizada pelo ator no momento que ele estiver correndo pelo ambiente.
- Stand: Define a velocidade da animação utilizada pelo ator no momento em que nenhuma outra animação estiver sendo executada, ou em outras palavras quando ele estiver parado.
- Jump: Define a velocidade da animação utilizada pelo ator no momento que ele pular.
- Force: Definição a força aplicada sobre o objeto em determinadas situações. O valor da força varia conforme o tamanho do objeto, objeto maiores necessitam de mais força para serem movimentados.
- Walk: Define a força aplicada sobre o ator para que ele ande.
- Run: Define a força aplicada sobre o ator para que ele corra.
- Jump: Define a força aplicada sobre o ator para que ele pule.
- Jump H: Define a altura do pulo do ator.
- Jump S: Define o intervalo de tempo do pulo.
- Turn: Define a força aplicada sobre o ator para que ele vire-se.
- Position: É a posição interna do ator e é referente às coordenadas X, Y e Z. Esta posição é utilizada para corrigir a posição do modelo no seu próprio eixo caso ele não esteja centralizado nas coordenadas 0, 0, 0.
- Scale: Define o tamanho visual do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z.
- Collision Scale: Define o tamanho físico do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z. O Collision Scale é usado para determinar a colisão do ator com os objetos do ambiente.
- Rotation: Definição da rotação do objeto.
- PitchAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Y do ator.
- RollAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Z do ator.
- TurnAngle: Define o ângulo de rotação no eixo X do ator.
Vamos alterar o modelo que estamos utilizando como personagem, para isso faça o download do modelo do seguinte endereço:
http://www.eternix.com.br/pt/3dgamebuilder/md2ai.zip
Descompacte o arquivo, dentro dele você encontrará dois arquivos, o “ai.md2” que é o arquivo com o modelo e todas as suas animações e o “ai.jpg” que é a imagem para ser utilizada como textura. Quando o 3D Game Builder foi instalado, juntamente com ele foi instalado o “MD2 Viewer” com este aplicativo é possível visualizar de maneira rápido modelos do tipo MD2. De um duplo clique no arquivo “ai.md2”, o MD2 Viewer será executado, caso não seja executado você pode encontrá-lo no menu Ferramentas -> MD2 Viewer no próprio 3D Game Builder. Com o MD2 Viewer você poderá visualizar o modelo, porem ele estará sem textura, para adicionar a textura a ele vá até o menu Arquivo -> Adicionar Textura e selecione o arquivo “ai.jpg” que estava junto com o modelo, agora você poderá visualizar o modelo com a sua textura e todas as suas animações.
Agora que já vimos como o modelo é, vamos importá-lo para dentro do nosso jogo, feche o MD2 Viewer, ele serve somente para visualizar os modelos MD2. Volte para o 3D Game Builder e vá até o cadastro de Materiais, primeiro teremos que cadastrar a textura que utilizaremos no novo ator, crie um novo material e chame-o de “MaterialAtor” e selecione a imagem “ai.jpg” que está junto com o modelo como textura, habilite a textura para o material e salve-o. Agora volte a edição de ator principal, Projeto -> Ator Principal e clique em “Abrir” e selecione o arquivo do modelo “ai.md2” em seguida selecione o material “MaterialAtor” que acabamos de criar, você verá que já podemos visualizar o modelo na visualização. Agora é necessário definir as animações utilizadas pelo modelo em determinadas ações, para isso em “Default Animations” escolha a animação “run” para a propriedade Walk e Run, selecione a animação “stand” para a propriedade Stand e “jump” para Jump. Note que selecionamos a animação “run” para a propriedade Walk que representa o anda e para o Run que representa o correr, porem percebe que em “Animations Speed” as duas propriedades tem velocidades diferentes, assim temos a diferenciação do personagem andando e correndo.
Esta pronto o novo ator, agora salve, e retorne para a tela principal do 3D Game Builder. Para visualizarmos o ator em ação crie um pequeno cenário como mostrado no tutorial anterior com uma base sólida no centro dele para podermos andar com o nosso ator por ele.
Após concluir o cenário execute o projeto, “Projeto -> Run” ou simplesmente pressione F9. Você verá que o novo ator estará no jogo e poderá andar com ele pelo ambiente que você criou e ele estará com todas as animações que foram definidas.
No próximo tutorial aprenderemos como editar o ator principal no formato MD3, o tipo de ator á ser utilizado é definido no projeto e existem algumas diferenças entre eles, no formato MD2 o ator é mais simples de ser configurado, já no MD3 existem mais opções a serem definidas, o formato MD3 também possui uma qualidade superior a do MD2.
Créditos: Retirado do Site Oficial: http://www.3dgamebuilder.com.br
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