Sistema de Batalha em Tempo Real (Parte 2)
Sistema Por: Syd Barrett Incompatibilidades: RM2k3
Olá pessoal. Hoje, eu vim aqui postar a parte dois dos meus tutoriais de ABS. Nós iremos fazer uma HUD. Ou melhor, várias HUDs(HP, MP, Limit e Slot). Eu via muitas pessoas com jogos de ação, sem uma HUD que se preze, não em beleza, mas em deixar o jogo mais "rápido". Então, eu fiz essa! Enjoy!
Pois é galera, vamos começar.
Passo 1
Em primeiro lugar, eu gostaria que vocês criassem as Switches e Variáveis. As Switches são as seguintes:
HUD HP ON
HUD MP ON
Level UP ON
Slot Itens ON
HUD Limit ON
Limit Break!
As Variáveis:
MaxHP
HP(%)
MaxMP
MP(%)
Limit
Limit HUD
Keys
Agora, importe todas as pictures, uma por uma, para seu projeto, deixando
Passo 2
Pois é galera, a coisa é bem cansativa. O passo 2, é entendermos a lógica das parada. Em primeiro lugar, crie um evento comum chamado HUD HP. Todo o passo 2 será feito nele. Para realmente entender o sistema, é necessário algumas noções de porcentagem. No início, nós vamos setar as variáveis. Primeiro sete a variável MaxHP para o HP máximo do seu herói. Depois, sete a HP(%) para o HP atual do herói. Feito isso, nós vamos multiplicar a variável HP(%) por 100, e logo depois dividir ela pelo valor da variável MaxHP. Agora, nós temos o HP do seu herói em porcentagem, ou seja, não importa qual o real valor dele, ele será representado(na HUD) de 0 a 100. Isso é o princípio básico das HUDs, a porcentagem. Pois é, agora a parte chata e cansativa. Você irá criar 10 forks, a primeira, caso a variável HP(%) esteja maior ou igual a 100. Dentro dessa, você irá colocar um show picture(sem a opção move with map, transparência zero, sem cor transparente e sem cor adicional), mostrando a barra de HP em 100%(as coordenadas recomendadas, são respectivamente 30 e 10, mas pode colocar onde quiser). A segunda Fork, vai ser dentro da else case da primeira(nesse caso, a Fork é se a variável HP(%) for maior ou igual a 90), e nela você irá colocar um Show Picture mostrando o a picture do HP em 90%. E assim vai. É sempre bom que acompanhe tudo junto com as imagens.
Como vai ficar:
A lógica do MP, é exatamente igual a anterior. Muda somente as imagens, variáveis e o número da picture(as coordenadas recomendadas são respectivamente 30 e 20).
Resultado:
Passo 3
Por isso, eu resolvi pular logo para o Limit. O limit tem uma lógica mais simples, mas ainda usa a porcentagem, é é bem mais trabalhoso. Isso porque no que eu desenvolvi, o número de golpes para o limit ser ativado, varia entre 5 e 10, ou seja, é necessário a porcentagem(já que não é 10 ou 100, ou de qualquer número que seja exclusivamente potência de 10). Na parte anterior do tutorial, nós criamos o ABS simples não é mesmo? Pois é. Para que o limit funcione de forma correta, é necessário que sejam feitas algumas alterações na parte anterior. Algo bem básico, por enquanto é só adicionar uma linha com o comando de somar 1 à variável Limit Break, isso bem em cima do comando de somar 1 a variável do HP do monstro.
Imagem:
Tudo bem, agora vamos fazer o sistema funcionar. Primeiramente, eu quero que você crie um evento comum, em processo paralelo, com a condição de switch HUD Limit ON. Ok. Agora, dentro desse, faça uma Fork com a variável Limit menor ou igual(below) a 0, e dentro dela, um setar variável aleatoriamente entre 5 e 10. Agora, fora da Fork, coloque um wait de 0s(evita lag). Abaixo disso, coloque um change variable, setando a variável Limit Break HUD, para Limit Break. Depois, multiplique a variável Limit Break HUD por 100, e por último divida pelo valor da variável Limit. Agora temos nosso valor do Limit em porcentagem. E agora, vamos fazer o mesmo esquema anterior, só que um pouco diferente. Na primeira Fork que se cria, como nos passos anteriores, você vai colocar se a variável Limit Break HUD for igual a 100. Dentro dela, você coloca o Show Picture, mostrando a barrinha amarela em 100% (as coordenadas recomendadas são respectivamente 17, 30), mas não acaba por aí, você tem que ativar a switch Limit Break! ainda dentro dessa Fork. Agora tá bacana. Na else dessa Fork, você coloca outra Fork com a variável Limit Break HUD dessa vez em 90, e segue por aí. Veja a imagem para evitar confusões.
Imagem:
Pois é, ainda não está completo. Para funcionar em conjunto com o ABS da primeira parte, você terá que fazer alterações no evento de ataque. Primeiro, que na primeira parte, nós não definimos o dano do herói. Mas agora, para o ABS funcionar com harmonia e precisão, precisaremos setar uma variável que seja o ataque do herói. No nosso caso, nós setaremos ela como 1, já que é só uma base para você criar seu sistema mais avançado. Se você quiser um cálculo mais complexo, pode fazer. Nós setaremos isso no evento comum de Ataque, antes da switch que indique que o herói esta atacando for ativada. Veja a imagem:
OK, mas o Limit Break ainda não acabou. Agora, nós iremos fazer com que o dano do herói sobre o monstro aumente ao atacar com o Limit Break "no ponto". Para fazermos isso, vamos mudar algumas coisinhas no monstro. Vamos substituir a soma de dano à variável do HP do monstro por uma Fork com else, caso a switch Limit Break! esteja ON. Dentro dela, multiplique a variável Dano Herói por 2 e depois, some à variável HP Monstro essa variável que nós acabamos de multiplicar. Por último, ainda dentro da Fork, sete a variável Limit Break para zero. Veja na imagem:
Terminamos o Limit Break! Foi difícil e cansativo, mas terminamos!
Agora, nós iremos ao passo 4, onde faremos o sistema de Slot de Item. Vamos lá guerreiros!
Passo 4
Pois é pessoal, agora, o sistema de slot de itens.
Em primeiro lugar, eu quero que crie um evento comum com o nome Slot Item, deixe-o em processo paralelo, e com a condição de início a switch Slot Itens ON esteja ON. Agora, você vai dar um show picture na picture Slot Itens(Vazio). É muito importante, que na ordem de número(o número da picture) dessas pictures seja nessa ordem:
1º Slot Vazio
2º Slot Itens
3º Slot Potion*
*Não é preciso que o slot vazio seja a picture 1, mas que seja na ordem.
Pois é, então continuemos. Embaixo desse Show Picture, coloque uma Fork caso o herói não tenha nenhum Éter, e dentro dessa Fork, coloque um Erase Picture, do número da Picture do Éter.
Agora um Wait de 0s.
Depois, outra Fork, mas dessa vez, no lugar do Éter, coloque uma Potion, e o Erase Picture, do mesmo modo, no lugar do número da Picture do Éter, coloque o número da picture da Potion. Agora, nós já temos as pictures dos itens de slot mostradas na tela, caso você tenha ou não o item.
A próxima etapa é fazer o uso dos itens através de uma tecla rápida. No caso, eu escolhi as teclas D e S, mas você pode escolher outras. Depois de nós termos criados essas duas Forks, coloque um Wait de 0s, e coloque uma Fork caso o herói possua algum Éter. Dentro dessa Fork, dê um Show Picture da picture do Éter e coloque o código:
*
Abaixo desse código, coloque uma Fork caso a variável Keys seja igual a 68(valor da tecla D). Dentro dessa Fork, coloque para mostrar uma animação de batalha(uma animação para o uso do éter), aumente o tanto de MP que um Éter deve aumentar, e depois remova um éter do seu inventário. Agora coloque uns 10 waits de 0s. Fechou as duas Forks, agora coloque um wait de 0s. E esse foi o uso do Éter. Agora, seguindo a mesma lógica, criaremos o uso da Potion(os textos são praticamente iguais).
Coloque uma Fork abaixo das duas anteriores que você fez, caso a variável Keys seja igual a 83(valor da tecla S). Dentro dessa Fork, coloque para mostrar uma animação de batalha(uma animação para o uso da potion), aumente o tanto de HP que uma Potion deve aumentar, e depois remova uma potion do seu inventário. Agora coloque uns 10 waits de 0s. Fechou as duas Forks, agora coloque um wait de 0s. E esse foi o uso da Potion.
Terminamos os Slots de Item!
Imagem:
Screenshots:
Pois é, agora nós fizemos a parte 2. Depois eu posto por aqui a parte 3, Flw!
Quem postou: Syd Barrett
Quem criou: Syd Barrett
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