Primeiramente vá ao tópico do Cherry (LINK) e baixe o 2k9U. No tópico o próprio criador fala sobre as funcionalidades e de como usar o "patch".
[Video-Aula] Abrindo um projeto de 2k no 2k9U
Fiz uma video-aula mostrando como abrir um projeto de 2k no 2k9U. Mostro também algumas das funções do 2k9, e o COLOR THEME EDITOR, que é muito útil pra quem quer deixar a "área de trabalho" dos eventos bem personalizada.
Jogo é um espaço, no nosso caso virtual, onde o jogador tem um ou mais objetivos para serem alcançados e tem algumas "pedras" no seu caminho, desafios, o que torna o jogo realmente um jogo.
É necessário que seu jogo tenha no minimo um Objetivo e um Desafio. Se eu tiver apenas desafios sem objetivos o jogo se torna algo interminavel e o jogador não tem motivo para continuar jogando, até ai é possivel ter um pseudo-jogo, mas ainda não é um jogo.
Se eu tiver apenas objetivos sem desafios eu não tenho um jogo, apenas algo pra se fazer mas sem meios de se conseguir isso, ou então até conseguiria, mas de uma forma que não se encaixa no conceito de jogo.
Pode ser qualquer objetivo e qualquer desafio, desde que estes tenham sentido em relação ao jogo que está sendo criado.
Chega de papo! Criando o primeiro jogo com o 2k9U.
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1. Introdução Irei ensinar a criar um jogo simples mas que ao mesmo tempo engloba coisas muito importantes, como o uso de variaveis e switchs. Lembrando que no final do tópico eu disponibilizo o jogo para download, assim você pode fuçar e aprender por ele.
2. O Jogo Antes mesmo de começar a criar seu jogo, você deve ter em mente todo o seu funcionamento, para depois executar. Anote em papel, ou até mesmo no bloco de notas do windows, suas idéias e como botar isso em prática.
Use esse exemplo para suas criações:
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Nome: AULA 2 - Jogo Criador: Voadora Resumo: Alex deve chegar ao trono para tomar o reino de gelo como seu, porém pedras mágicas interferem em sua jornada. Funcionamento: Chegar ao trono sem deixar sua vida chegar a 0. Pedras tiram vida. Eventos no Mapa: Herói (ele conta como um evento), 6 Pedras, Trono onde ocorre vitória (sem gráfico). O que eu não sei fazer? - (Aqui você coloca as coisas que você não sabe como fazer para mais tarde pedir ajuda/aprender.)
3. O Mapa
Teclas de Atalho: F5 e F6 (Layer 1 (abaixo) e Layer 2 (acima))
O mapa é fundamental. É nele que o jogo se desenrola e onde os eventos são criados. Antes de começar brinque um pouco e crie uns mapas nada a ver, veja como se encaixam os tiles e aprenda a montar o básico.
Logo depois, crie algo +/- assim:
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Lembre-se que o mapa deve ser criado com cuidado, o mapa, acima de tudo, tem que ter lógica, não a lógica do "porque tudo isso estar ali", mas lógica para que na hora de jogar, não ter outras formas de se ganhar ou de perder.
Aqui um esqueminha do mapa acima:
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Vermelho: Caminho "possivel" que o herói tem que percorrer. Verde: Espaços onde o herói pode ficar sem problemas de ser acertado. Dourado: Onde o objetivo é alcançado.
Faça algo parecido, mas ainda não coloque os eventos.
4. Eventos
Tecla de Atalho: F7 (Layer de Eventos)
Agora iremos dar vida ao nosso jogo.
1- Coloque a "posição inicial do herói": Selecione o Tile (quadradinho) > Botão direito do mouse > "Set Start Party position" Irá aparecer um icone verde-azulado que representa onde o herói começa.
2- Monte o evento da pedra. O que ela vai fazer? Vai tirar uma vida do herói e manda-lo de volta ao começo. Também é legal colocar uma animação de acerto, isso marca e deixa o jogador sabendo do que aconteceu.
Uma imagem explicativa:
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1- Condições para que um evento seja iniciado. Aqui não usei nenhuma porque as pedras tem que ficar ativas desde o inicio.
2- Aqui defino o Gráfico da pedra, o movimento que ela realizará (Ciclo Esquerda-Direita), quando as linhas de código serão iniciadas (Ao Toque (Evento, Herói)), a animação que executará (4- Anim. (Turn Right), isso faz ela girar) e as velocidades dela (Frequencia e Velocidade de Movimento).
Uma breve explicação sobre Frequencia e Velocidade de Movimento:
Frequencia: Define de quanto em quanto tempo o evento realizará o movimento. Velocidade de Movimento: Define o tempo de execução do movimento.
(Mini Tutorial) Gráficos em um Evento.
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1- Seleciona o arquivo com o charset. 2- Seleciona um dos 8 conjuntos de gráficos. 3- Define a posição da face do evento. 4- Define o Frame (ou a posição da animação) do evento.
3- Faça o evento comum VIDAS / GAME OVER. Tecla de atalho: Ctrl + Alt + E
(Mini Tutorial) O que são eventos comuns? Eventos comuns são eventos que ficam disponiveis para serem chamados em qualquer mapa. Eles são muito utéis, você pode trocar o uso repetido de várias linhas de código por apenas uma linha (que chama o evento comum).
Aqui o evento comum VIDAS / GAME OVER:
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Veja que eu criei uma variavel que armazena o número de vidas, e no evento eu retiro 1 do valor dela, reduzindo a vida do jogador.
Logo abaixo eu criei uma condição (fork) que verifica se o jogador tem esse número de vidas igual a 0. Se sim, ele já chama o Game Over e o jogo acaba. Caso o jogador ainda tenha vidas aparece a mensagem que avisa que ele perdeu uma vida e informa quantas vidas ainda lhe restam.
(Mini Tutorial) Variaveis? Nenhum bixo de sete cabeças. Variaveis são como caixinhas que guardam números. É como o 'X' lá dos exercicios de matematica, só que aqui você que define o valor dele. Podemos acessar essas caixinhas de diversas formas para usarmos em calculos matematicos e aplica-los em nossos jogos.
4- Evento que configura o jogo.
Precisamos criar um evento que mostra a introdução do jogo e que arrume a variavel de vidas. Faça algo +/- como a da imagem:
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Lembre-se de colocar o evento sem gráfico e com inicio automatico. Você também deverá criar uma nova página com uma condição de switch nela, assim enquanto essa switch estiver em ON, a página com a condição que estará ativa, que é a página sem nenhum comando, e assim o evento não fica repetindo infinitamente.
(Mini Tutorial) Páginas dentro de um evento. Dentro de um evento você pode ver que existe a função de criação de novas páginas. Bom, e pra que servem essas novas páginas? Servem para você usar um mesmo evento para várias linhas de código e gráficos. É assim que transformamos um bau fechado em um baú aberto.
5- Por fim criamos o evento do trono.
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Coloque o evento para ser ativado apenas quando o herói pisar sobre ele, ou seja, quando o herói tocou/sentou no trono. Ponha algumas animações e música e por fim um texto avisando que o jogador zerou.
E fim, temos nosso jogo.
Agora você deve estudar as linhas de código, aprender o que cada coisa faz, e se tiver dúvidas pode postar aqui. Baixe o jogo pelo link abaixo, extraia pelo RAR e abra-o normalmente pelo 2k9U.
Simples, poste aqui. Terei a maior boa vontade de ajuda-lo, desde que explique sua dúvida claramente. E relembro, estude os eventos do jogo, está tudo comentadinho lá.
Finalizando
Na aula de hoje você aprendeu como usar o 2k9U e a criar um jogo simples.
A próxima aula será: O uso prático de váriaveis.
Irei explicar funções básicas das váriaveis e como aplicar elas em seus sistemas/jogos.
Se acha que faltou algum conteúdo ou afins, poste aqui que eu coloco.