Jump Skill Tutorial
Bem, o tutorial original em inglês e isso é apenas uma tradução minha.
- No tutorial de hoje iremos aprender como criar uma habilidade de Pulo.
Para isso você vai precisar de: Switches, Variables, Condições e Atributos de Ataque.
- Certo, vamos começar fazendo a magia. Na verdade, é uma coisa muito simples, apenas uma magia de skill chamada Jump.
Coloque que a switch usada é Jump também, para facilitar.
Agora a progamação atrás dessa magia. Uma das vantagens dessa magia é que; enquanto o personagem estiver usando, você estará 100% imune a ataques do inimigo.
Então se você usar Jump, o personagem vai dexar a batalha e reaparecendo alguns rounds depois. Atacando algum inimigo com um dano razoavelmente bom.
Para isso, requer um certo conhecimento em progamação por eventos.
Primeiro, vamos adicionar um personagem novo que é uma cópia exata do original, com a habilidade Jump Absolutamente igual em todos os sentidos, exceto, ele terá E no atributo de resistência para todos os atributos. Para que a imunidade -enquanto estiver pulando- dê certo, cheque e tenha certeza que todos os atributos E estão com 0% de dano. Logo, nenhum ataque irá afetar o novo herói.
Bem, apenas se o inimigo atacar normalmente ele irá machucar o novo herói.
Para isso não acontecer, cria um atributo "Ataque do Inimigo" e para que a imunidade dê certo, coloque 0% na resistência da classe E.
Agora cria uma magia chamada "Ataque do Inimigo" que tenha o atributo com o mesmo nome, que criamos.
Agora vai no monstro, e tire o ataque normal e coloque Enemy Attack no lugar.
Pronto, ele vai atacar com a magia - que vai ter o mesmo efeito do ataque normal, só você ajustar - e você não vai tomar dano enquanto pular.
Crie um evento comum que liga as variáveis ao herói original: ID da Arma; ID do Escudo/Segunda Arma; ID da Armadura; ID do Capacete; ID do Acessório; Experiência; HP Atual; MP Atual
Nomeie cada variável como quiser. De preferencia "Arma" "Escudo" "Armadura" "Capacete" "Acessório" "Exp" "Hp" "Mp".
Agora crie uma segunda lista de variáveis, baseadas nas mesmas configurações, apenas nomeias como "Arma2" "Escudo2" "Armadura2", etc
E, neste mesmo evento comum coloque uma condição que,
Caso o ID da Arma seja diferente do ID da Arma2, colocar para o hero 2 ter a arma ID da Arma e discartar 1 item que seja ID da Arma2.
Repita isso com todas as outras variáveis dos equipamentos.
Pronto, agora o segundo herói estará equipado exatamente igual ao primeiro.
Agora para as variáveis de Exp, HP e MP, faça a Condição assim:
Se a variável HP não for igual a HP2, Diminua a variável HP do segundo herói pela variável HP2, e aumente pela HP.
Faça igual com EXP e MP e o segundo herói terá o mesmo nível, EXP, HP e MP que o primeiro.
Agora que os dois heróis tem os mesmos status, é a hora de criar o sistema para trocá-los.
Na sessão de Monsters Party da database do seu jogo, cria uma página que só é ativada com a switch Jump.
<>Change Party Remove Hero [1] <>Change Party Add Hero [2] <>Change Switch In Air ON
Agora uma terceira página se a switch In Air estiver on, aumentar a variável Jump Rounds +1
E, outra página para, quando a variável Jump Rounds for 2:
<>Change Party Remove Hero [2] <>Change Party Add Hero [1] <>Change Variable Jump Rounds = 0 <>Change Switch In Air OFF
Bem, agora seu personagem pula, fica alguns rounds no ar e depois cai.
Mas se a batalha acabar e ele ainda estiver no ar?
Para isso, perecisaremos de um evento comum para ele cair novamente.
Este evento irá funcionar da mesma maneira que a última página do Monsters Party que editamos agora pouco.
Então, os códigos deverão ficar mais ou menos assim:
Evento Comum 1:
<>Change Var: Var[0001:Weapon] (Set)-Hero1's Weapon# <>Change Var: Var[0002:Shield] (Set)-Hero1's Shield# <>Change Var: Var[0003:Armor] (Set)-Hero1's Armor# <>Change Var: Var[0004:Helmet] (Set)-Hero1's Helmet# <>Change Var: Var[0005:Other] (Set)-Hero1's Accessory# <>Change Var: Var[0006:Hp] (Set)-Hero1's HP <>Change Var: Var[0007:Mp] (Set)-Hero1's MP <>Change Var: Var[0008:Exp] (Set)-Hero1's EXP <>Change Var: Var[0009:Weapon2] (Set)-Hero2's Weapon# <>Change Var: Var[0010:Shield2] (Set)-Hero2's Shield# <>Change Var: Var[0011:Armor2] (Set)-Hero2's Armor# <>Change Var: Var[0012:Helmet2] (Set)-Hero2's Helmet# <>Change Var: Var[0013:Other2] (Set)-Hero2's Accessory# <>Change Var: Var[0014:Hp2] (Set)-Hero2's HP <>Change Var: Var[0015:Mp2] (Set)-Hero2's MP <>Change Var: Var[0016:Exp2] (Set)-Hero2's EXP <>If Var(0001:Weapon) V[0009](=) <> :Else Case <>Equipment: Hero2===>V[0001] (Equip It) <>Chng Item Count:(V[0009]) 1 (Rem) <> :End Case <>If Var(0002:Shield) V[0010](=) <> :Else Case <>Equipment: Hero2===>V[0002] (Equip It) <>Chng Item Count:(V[0010]) 1 (Rem) <> :End Case <>If Var(0003:Armor) V[0011](=) <> :Else Case <>Equipment: Hero2===>V[0003] (Equip It) <>Chng Item Count:(V[0011]) 1 (Rem) <> :End Case <>If Var(0004:Helmet) V[0012](=) <> :Else Case <>Equipment: Hero2===>V[0004] (Equip It) <>Chng Item Count:(V[0012]) 1 (Rem) <> :End Case <>If Var(0005:Other) V[0013](=) <> :Else Case <>Equipment: Hero2===>V[0005] (Equip It) <>Chng Item Count:(V[0013]) 1 (Rem) <> :End Case <>If Var(0006:Hp) V[0014](=) <> :Else Case <>Change HP: Hero2's HP V[0014] (Rem) <>Change HP: Hero2's HP V[0006] (Add) <> :End Case <>If Var(0007:Mp) V[0015](=) <> :Else Case <>Change MP: Hero2's MP V[0015] (Rem) <>Change MP: Hero2's MP V[0007] (Add) <> :End Case <>If Var(0008:Exp) V[0016](=) <> :Else Case <>Change EXP: Hero2's EXP V[0016] (Rem) <>Change EXP: Hero2's EXP V[0008] (Add) <> :End Case
Monster Party Página 1 (Ativada pela switch Jump)
<>Change Hero's Party: (Hero1) (Rem) <>Change Hero's Party: (Hero2) (Add) <>Change Switch: Var[0002:InAir] Switch ON <>Change Switch: Var[0001:Jump] Switch OFF
Monster Party Página 2 (Ativada pela switch InAir)
<>Change Var: Var[0017:Jump Round] (+)- 1
Monster Party Página 3 (Ativada pela variável Jump Round ser igual a 2)
<>Change Hero's Party: (Hero2) (Rem) <>Change Hero's Party: (Hero1) (Add) <>Change Switch: Var[0002:InAir] Switch OFF <>Change Var: Var[0017:Jump Round] (Set)- 0
Adicionar o Evento Comum Final (Ativado pela switch InAir)
<>Change Hero's Party: (Hero2) (Rem) <>Change Hero's Party: (Hero1) (Add) <>Change Switch: Var[0002:InAir] Switch OFF <>Change Var: Var[0017:Jump Round] (Set)- 0
Agora, da forma que isso foi feito, o herói não irá ganhar experiência se ele estiver no ar e a batalha acabar.
Para mudar isso, vá na primeira parte do primeiro evento comum onde está assim:
<>If Var(0008:Exp) V[0016](=) <> :Else Case <>Change EXP: Hero2's EXP V[0016] (Rem) <>Change EXP: Hero2's EXP V[0008] (Add) <> :End Case
E deixe assim:
<>If Var(0008:Exp) V[0016](>=) <>Change EXP: Hero2's EXP v[0016] (Rem) <>Change EXP: Hero2's EXP V[0008] (Add) <> :Else Case <>Change EXP: Hero1's EXP v[0008] (Rem) <>Change EXP: Hero1's EXP V[0016] (Add) <> :End Case
As variáveis de HP e MP são em geral apenas para mostrar, você pode ou removê-las ou colocá-las em alguma parte do evento comum 1 em uma página das monsters party na database.
esse parágrafo ficou estranho; não o entendi muito bem...
Agora que acabou toda a progamação, você pode mudar os nomes dos dois heróis.
Podia até ter sido feito antes, mas iria causar uma confusão enorme no tutorial.
pS: Eu não testei.
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Atenciosamente,
Utiru