Nesta quarta parte de nosso tutorial, pretendo falar sobre aspectos básicos de todo RPG. Como vocês devem saber, RPGs são jogos nos quais personagens vão progredindo conforme o andamento do jogo, ganhando experiência, aumentando agilidade, destreza, etc. Essas qualidades são regidas por pontos. O método mais comum para se elevar esses pontos é matando inimigos e completando Quests. Os RPGs mais antigos, ou os Clássicos, como eu os costumo chamar, esses pontos são numéricos e nivelados, crescendo numa curva que chamamos no RPG Maker de Curva de Habilidades. Conforme você vai aumentando de Nível, poderá ir aprendendo certas magias novas, poderá utilizar armas mais potentes, armaduras mais pesadas, etc. Tudo em equilíbrio. Um personagem com nível 1 não pode nunca ter logo de cara a melhor arma, você sabe, nos RPGs, a gente sempre começa precário e acaba o destemido. Com os monstros e inimigos não é diferente, temos os mais fáceis, os mais difíceis, os chefões e etc. Progressivamente mais difíceis de abater do que os primeiros encontrados no começo do jogo. Você também sempre arrecada um dinheirinho, que pode ser utilizado para comprar um monte de coisas nas lojinhas espalhadas pelas cidades e com mercadores ambulantes.
Quando você está jogando um RPG, você nem se preocupa com isso, mas agora quem está criando algo é você. Fica difícil explicar e medir a proporção que isso terá ao decorrer do jogo, mas é com bastante teste que você equilibra tudo. Quando expandir seu jogo, passá-lo para amigos testarem você verá.
No RPG Maker 2000, é possível editar todos os aspectos dos personagens. É no Database que fazemos isso. Para acessar o Database, aperte F8.
Logo na aba Hero, temos essas informações. O Hero Party, que é seu grupo de personagens, cada um com suas habilidades especiais. Os RPGs sempre procuram manter isso, os guerreiros são fortes para atacar com espadas e os magos com magias e outros personagens com suas habilidades. Lembro-me que no Final Fantasy V ou VI só tinha um personagem que conseguia roubar ítens dos inimigos na luta. No Final Fantasy VII (que deu uma esculhambadinha nos dons naturais dos personagens) havia uma matéria para tal, que poderia ser utilizada por todos do grupo.
Observe a tela, os gráficos de crescimento de habilidades, o equipamento inicial, níveis iniciais e máximos, etc. Daremos uma olhada mais detalhada neles ao decorrer do tutorial, mas por enquanto é fácil alterar alguma coisa ai. Perceba que o número 0006, o personagem Arkon é o ladrãozinho da turma, não tem pontos mágicos nem muitos equipamentos, mas poderá ser útil ao decorrer do jogo, dependendo da trama criada. Vamos dar uma repassada em todos os ítens dessa janela:
• Name - Nome do personagem
• Degree - O que é esse personagem: Mago, Guerreiro, Padre, Soldado, essas coisas.
• Select Walk Graphic - Onde você escolhe a imagem do personagem. O atributo Transparente pode ser aplicado mas ainda não vi utilidade para isso, um fantasma talvez.
• Initial Level - Nível inicial do personagem
• Max Level - Nível máximo até onde o personagem poderá progredir. Só vai até 50, uma pena.
• Critical Hit Chance - Possibilidade do personagem atacar um inimigo com mais força. Seria um chute que pega na veia, para os que jogam um futebol de vez em quando.
• Select Face Graphic - Foto do personagem que pode ser mostrado em janelas de mensagens e em outros lugares.
• 2 Sword Style - O personagem poderá carregar duas armas, ainda não testei mas você poderá fazer isso mais pra frente.
• Equipment Fix - Não achei ninguém que me ajudasse com esse aqui. Ainda estou pesquisando...
• Control by AI - Torna o personagem automático em batalhas, você não precisará controlá-lo.
• Strong Def - Defesa mais forte.
• Curve of Abilities - Curva na qual os personagens progridem conforme vão adquirindo mais experiência.
• Unarmed Battle Animation - Animação de ataque que ocorre quando o personagem não tem arma na mão.
• Skills - Skills que começam com o personagem, você saberá mais de Skills daqui a pouco.
• Tech Skill Slot Name - Nome do menu em combate onde estarão os Skills.
• Condition Effect - Efeitos de Condições, relacionados à aba Conditions. Uma referência cruzada entre estados dos personagens (ex: envenenado) e suas probabilidades de acontecerem individualmente.
• Afflicted Condition - Quase a mesma coisa do que o Condition Effect, só que com armas.
Todos esses personages encontrados aí são modelos pré-preparados para agilizar sua vida. Veja quais desses você gostaria de colocar no seu jogo, renomeie-os, ajuste algumas opções e, ainda dentro do Database, clique na aba System.
Configurando o Database
Lá você escolherá os personagens que estarão no seu jogo em Init Party, selecionará músicas de fundo em vários lugares do jogo em System BGM, configurará todos os sons de eventos comuns como ataques e tudo mais em System SE, selecionará o gráfico de Título e de Game Over facilmente, configurará o Skin do sistema de menus e janelas do jogo, bem como suas fontes em Initial System Graphic (se você está com problemas de fonte, tente mudar pela outra fonte disponível nessa opção) e ainda os gráficos dos veículos, recurso muito utilizado em RPGs para se movimentar com mais facilidade por um mapa enorme. Aprenderemos mais sobre veículos posteriormente. Temos como configurar também os efeitos de transição entre um mapa e outro em Teleport Transition, quando começa a batalha (Start Battle) e quando termina a mesma (End Battle). Faça mudanças, veja como ficou. Na imagem ao lado você vê algumas mudanças que eu fiz.
Condições e Skills andam sempre juntos
Os Skills são conhecimentos de batalha que você adquire com o passar do jogo. Magias, Summons, Heals e etc são skills supercomuns em RPGs. Vamos exemplificar para simplificar:
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Quando seu mago aprende a magia Poison, automaticamente ele pode envenenar seus oponentes em batalhas, tornando-os na condição de Envenenados. Quando alguém está envenenado, vai perdendo pontos de vida aos poucos e, se alguém não curar, ele pode morrer, correto? Pode-se tirar esse personagem ou inimido da condição de envenenado com um ítem que cure Poison ou com magias de Healing apropriadas. No RPG Maker 2000 existem dezenas de Skills que poderão ser aprendidos cada um com seu efeito, causador de determinado Condition no alvo.
Veja o que significa os dados da aba Skills:
• Name - Nome do Skill (dãã)
• Classification - Norm, Teleport, Escape ou Switch. Teleport e Escape são magias que teleportam para outro lugar e escapam de lutas, respectivamente. Norm são magias normais, Switch é quando você quer ativar algum switch quando tal nível é alcançado. Ex: Ativar um switch que abre uma porta só quando fulano estiver no nível 30.
• MP Cost - Quantos pontos mágicos serão necessários para executar tal Skill.
• Explanation - Descrição do Skill, aparece nas telas de menu quando você está jogando. Seria legal deixar em português.
• Effect Range - Alvo do Skill. Numa batalha com 5 inimigos ao mesmo tempo, uma magia que está com Effect Range para Single Enemy afetará apenas um integrante (você irá escolher qual). All enemies afetará todos os inimigos de uma só vez, User afetará quem estiver invocando a magia, Single Ally afetará apenas um parceiro e Whole Ally afetarão todos os parceiros. Esses três últimos servem basicamente para magias de regeneração e cura (Healing).
• Using Message - Mensagem que aparecerá no combate quando você utilizar esse Skill. O nome do personagem não precisa ser digitado. Se quiser que apareça "Alexei usou a magia do envenenamento" apenas digite "usou a magia do envenenamento".
• Chant, Cast, Used - Botões com presets de mensagens, não muito útil, já que se você for mexer vai querer traduzir.
• Mistake Message - Mensagem mostrada quando você erra o alvo. Mesmo esquema do Using Message, não precisa do nome do autor do desparo.
• Hit Chance - Probabilidade de sucesso do Skill.
• Mind Chance - Escala de 1 a 10 de quanto a força da mente do personagem influi no sucesso e no efeito do Skill.
• Variance - Variação do efeito do Skill.
• Basis Effect Number - Quantidade básica de estrago (em pontos) causado pelo Skill.
• Basic Sucess Rate - Porcentagem de sucesso. Baseado no Hit Chance com variações e tudo mais.
• Ability Down - Se você quiser que seu personagem ataque com esse Skill e o mesmo retire 100 pontos de magia (MP) do oponente, selecione MP e acima, no Basis Effect Number, coloque 100. Dentro dessas opções, o Absorpition serve para roubar HP ou MP de um oponente. Você retira 10 dele e aumenta o seu em 10. Defnc. Ignore ignora os atributos extras de defesa do oponente.
• Change to Condition - Muda o alvo para tal condição. O Skill Poison causa condição Poison no inimigo.
• Attack Attribute - Tipo de ataque. Apenas para padronização de gráficos e sons.
• Defense Down - Quando ticado, pontos de defesa do inimigo diminuem.
Antes de explicar as condições, não viaje muito na maionese criando magias superpoderosas ou até mesmo esquisitas. Sugiro deixar tudo como está e ir mudando conforme a criação do seu jogo vai progredindo.
A aba Conditions configura padrões de condições para cada efeito.
• Name - Dãã de novo
• Classification - Não se sabe ao certo, mas Movement Efect permite que a magia seja aplicada não só em modo de batalha.
• Color - Cor característica da condição
• Effect Chance - Taxa de força da condição. Baseado nas letras A, B, C, D e E são referencialmente cruzados com armas e magias de cada um.
• How to Heal - O Natural Healing mostra a porcentagem de cura depois de X rodadas e o Healing by the Shock é a porcentagem de cura automática depois de um ataque físico.
• Action Limitation - Tipo de ação e suas limitações no campo de jogo.
Abilitys Half Cost - Qual habilidade natural será cortada pela metade quando for atacado.
• Change Hit Rate - Quando nesta condição, um personagem ou inimigo tem suas chances de acerto reduzidas. Ex: Você atacou um inimigo com um Skill, quando ele estiver sobre a condição imposta pelo Skill, ele terá X% de chances de acertar o oponente.
As outras opções complementam essas já dispostas aqui. Diminuição de HP, MP e tudo mais. Não é tão complicado assim. Mais uma vez, não viaje na maionese, esses dados estão praticamente prontos, só mude drasticamente caso seu jogo precise. Você pode também criar novos Skills, criar uma condição especial para tal e aplicá-lo aos Skills que serão aprendidos por seus personagens. Mais pra frente criaremos um novo Skill para você ver.
Achei importante dar uma esclarecida no Database neste momento, mexeremos muito nele ainda. Agora vamos criar o primeiro Quest para podermos lutar com monstros e tudo mais.
Seu primeiro Quest
Agora a coisa está esquentando. No final da terceira parte do tutorial, criamos a chave e todos aqueles eventos para pegar a chave, abrir e tudo mais. Espero que vocês tenham entendido a lógica dos Switches, isso é importantíssimo. Agora, vamos criar um Quest na sequência, aproveitando a deixa do porão da casa, que você criou para poder chegar até lá com a chave.
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Primeiramente, em Cidade1, abri um espacinho na parte de cima com um caminho para fora do mapa (será o ponto de teleport para nosso novo mapa e coloquei um guarda bem na frente da passagem, bloqueando-a propositalmente. O gráfico do guarda pode ser encontrado no tileset People3. Quando for criá-lo, coloque apenas duas ou três mensagens dizendo que é preciso pagar pedágio para passar por ali. O preço é de $50. Lembre-se, seus eventos são Push Key, Same Level as Hero e, o mais importante, Stay Still no Movement Type para que ele não saia de lá.
Agora volte ao mapa Porao que é onde criaremos um NPC que está preso no porão. Você já sabe criar os mapas, faça como achar mais legal. Lá dentro editaremos os eventos do NPC. Deixe ele andando bem devagarinho e naquele velho esquema: Push Key, Same Level as Hero e Random Movement. O gráfico dele pode ser qualquer um, fica a sua escolha.
Coloque algumas mensagens explicando o que acontece, que ele está preso e não pode sair. Explique que na Vila Encantada há um velhinho que pode tirá-lo de lá. Só que além de pedir o favor, ele vai ter que pagar o pedágio, não é? Aprenderemos agora como ele vai te dar esse dinheiro. É superfácil.
Coloque uma mensagem do tipo "Tome, pegue o dinheiro do pedágio". Aí insira mais um evento chamado Change Gold Held que está na aba 1 de eventos mesmo. Na jalena que segue, Marque Increase Money e no Operand dê um Set e coloque o valor de 50. Um sonzinho vai bem depois, coloque mais um evento depois deste, um Play Sound Effect (aba 3) com, digamos, Success2, fica legal.
Página de eventos
Agora crie um próximo evento será a criação de uma variável. Adicione o evento Change Variable (na aba 1) e na janela que segue, em Choose Variable(s), clique em One e selecione a variável. Para criá-la, clique nos três pontinhos do lado. Aparecerá uma outra janela, clique sobre o 0001, coloque o nome de Dinheiro e dê um OK. Aparecerá então 0001: Dinheiro lá ao lado do One, certo? O Set fica em Set mesmo, e lá em baixo, no Operand, selecione Other e escolha no dropdown Money. Isso significa que você está adicionando à variável 0001 quanta bufunfa você tem.
Crie também um novo Switch, o de número 0006: Pedagio e dê um Set nele para On. Entendeu o porquê disso? Porque teremos que criar uma nova página de eventos para esse NPC, senão ele vai te dar $50 cada vez que você for falar com ele. Crie a nova página de eventos com a condição que o Switch 0006 esteja On e coloque lá uma mensagem do tipo: "Nao foi ainda?". Pronto, ele dará o dinheiro e estará esperando que você volte para libertá-lo.
Vamos agora para o mapa Cidade1 e vamos agora criar uma segunda página de eventos no guarda. Nessa segunda página, a condição para que ela ocorra é que que a variável 0001: Dinheiro seja de pelo menos 50, valor necessário para que você possa pagar. Para isso, na página 2, selecionamos Variable e colocamos a variável 0001: Dinheiro lá. Logo abaixo tem um campo, colocaremos lá 50, que é o valor que precisamos. Isso significa que a segunda página de eventos do guarda será disparada quando a variável 0001 for 50 ou mais!
Aí nos Events Commands dessa segunda página, você colocará uma mensagem dizendo que ele já pode pagar e o pagamento é feito quase da mesma maneira que quando você recebeu o dinheiro. É um evento Change Gold Held só que ao invés de Increase, é Decrease com o valor de 50. Entendeu? Increase soma e Decrease subtrai.
Movimentando NPCs
Agora precisamos tirá-lo da frente! O evento para tal chama-se Move Event, está na aba 2. Clicando nele, aparece uma janela recheada de botões. Selecione em Name o evento a ser movido, no caso o guarda. No meu aqui é o EV0008, mas se você o renomeou, só selecione-o do dropdown. É fácil, é o mesmo da janela Event Editor que ficou agora para trás. Clique agora em Wait a moment, Step Left e Face Down. Perceba que no campo ao lado deverão ficar, um em baixo do outro, nesta ordem, Wait, Left, FaceDown. Pronto, isso fará com que ele aguarde um pouquinho (ele está contando o dinheiro!), ande um tile para a esquerda e vire-se para baixo, liberando a passagem para você. Ainda não crie nenhum teleport nem mapa adicional, faremos isso na próxima parte.
Atemais galera!