Bom, vi que tinha muitas pessoas com duvidas de como Usar e Configurar o XAS Hero Edition 3.4. Vocês vão ver tutoriais por partes, em breve farei a Parte 2 Pois é muito Grande se for fazer TUDO de uma vez vai fica TOTALEMENTE ENORME. Bom vamos lá
Sumario
1- Download do Sistema
2- Entendendo o Sistema
3- Colocando o Sistema em seu Projeto
4- Configurando
4.1 Mechendo nas Tools
4.2 Criando Espadas e Machados
4.3 Criando Arco e Flecha
4.4 Criando Itens (Parte 1)
5- Creditos
1- Download
Para usar o sistema necessita-se fazer o download dele:
http://www.atelier-r...tle/XAS_00.html
Baixe, instale, teste e veja se é este o estilo de sistema que procura
2- Entendendo o Sistema
o XAS (Xiderowg Action System) é considerado o melhor sistema ABS (Action Battle System) é um sistema completo e muito complicado, porem, quando se entende se torna 100% facil
Para entende-lo com mais facilidade recomendo:
Ter paciencia (é logico)
Ter o Ingles (sem ele vai ser mais dificil entender este sistema e seus scripts)
3- Colocando o Sistema em seu Projeto
Primeiramente abra a pasta de seu Projeto e a do XAS
Pasta do XAS:
Abra a pasta Data, Copie:
Scripts
Actors
Classes
System
Pasta de seu Projeto:
Na pasta data copie os arquivos da Pasta Data do XAS
Copie a Pasta Graphics inteira para seu projeto, para que funcione perfeitamente (e pra você ter as resources tambem pois resources para o XAS é muito dificil encontrar, a não ser que você seja ou conheça algum amigo seu que seja Pixel Art)
Pronto! Sistema instalado em seu Projeto
4- Configurando
Preste muita atenção neste Capitulo pois é a parte mais dificil!
Vá nas Opções de Switch e clique em Numero Maximo e coloque 25 para apagar os Scripts inuteis ficara:
agora irei explicar os Switchs que sobrarão:
Disable HUD : Para ativar ou desativar o Sistema XAS
Disable Command : para desativar ou ativar os comandos do XAS
Disable CT_System : ??? (Procurarei descobrir)
Disable Overdrive : Ativar ou desativar a Overdrive (ESPECIAL)
Disable Enemy HP : Ativar ou desativar a barra de HP do Inimigo
Disable EHP Number : Ativar ou Desativar ou numero de HP do Inimigo
Enable Boss HP Mode : Ativar ou desativar o modo HP para BOSS (CHEFÃO)
Pano Rand Move : Movimento aleatorio do Panorama.
Pano Fade : ??? (Procurarei descobrir)
Disable Map_name : Ativar ou desativar para aparecer o nome do mapa
Veremos as variaveis agora:
ID Impact : Para criar OBJETOS destrutiveis EXEMPLO: Você quer criar uma grama e quer fazer ela pra quando o heroi ataca-la ela ser cortada, a variavel deve ser a ID da ARMA. ATENÇÃO: se você quer que o objeto seja destrutiveu por varias armas você deve criar cada aba pra cada arma no evento e a ultima aba deixe em branco pra quando alguma das armas relar nela desaparecer, você entendera melhor no capitulo Usando
Enemy ID : Criar inimigo, o valor deve ser o ID da TROPA
Scroll Pan X : Movimento do panorama no eixo X
Scroll Pan Y : Movimento do panorama no eixo Y
Sensor Enemy : Esta variavel é muito importante, sem ela os inimigos não te ataca, como o nome diz é o sensor do inimigo, no começo do jogo você deve colocar esta variavel com o valor 4 (minimo)para que os inimigos possão de atacar
OVD - Level : OVD (OVERDRIVE)é a variavel que define até que nivel de Overdrive que o heroi pode usar, se o heroi possui no maximo 4 e você quer que ele use apenas 3, o valor dela deve ser 3
4.1 Mechendo nas Tools
O que é tools?
Tools significa Ferramentas, que é usado no XAS para fazer os movimentos das armas e itens de seu Projeto, para ter Tools você precisa fazer:
1- Crie um Mapa com o Nome Ferramenta (deve ser um mapa apenas para as ferramentas).
2- Vá para o Editor de Scripts F11.
3- No Script Misc, procure por: ACTION_TEMPLATE_MAP_ID = 1 (linha 119) modifique o 1 para o ID do mapa de ferramenta que você criou.
4.2 Criando Espadas e Machados
Agora vamos aprender como criar Espadas e Machados (os dois são o mesmo procedimento)
Primeiramente abra o Editor de Script F11 e vá na sessão Weapons do Editor de Script
e apague:
de Bronze Sword até T Mog 99
Clique em Aplicar e OK
Vá no Banco de Dados F9, na Aba Armas Delete todas as armas, então vamos criar uma espada na ID 1:
Nome: Coloque o Nome que desejar
Ícone: no meu caso vou colocar: W_SWD01
Força se for a primeira arma recomendo colocar 1
Atributos: coloque o Atributo que desejar
Vá na Aba Habilidades delete todas as Habilidades, Crie uma Nova Habilidade com o nome da arma que você colocou e se quiser coloque na frente (Arma) para poder separar, você entendera o que quero dizer mais para frente
Gasto MP : 0
Poder: X (no meu caso vou colocar 10)
Força F: 100
Ataque F: 100
% de Acerto: 100
Defesa Fis F: 100
Atributos, é obrigatorio deixar: HIT e OVD Ativados
Dê aplicar e OK
Agora vamos mexer no Mapa Ferramentas:
Crie um evento com o nome e a ID da Weapon em Habilidades e Arma OBS: o ID do EVENTO (do Mapa TOOLS) da Habilidade e da Arma devem ser os MESMOS IDs!ou a arma não ira atacar
No evento do Mapa tools coloque da seguinte forma:
Nome: Nome da Arma (ID)
Opções deixe maraco:
Animação (Mov.)
Animação (Fixo)
Atravessar
Alta prioridade
Movimento:
Tipo: Pré Definido
Vel: Rapidissima
Freq: Altissima
clique em Editar Rota
Vou colocar movimentos simples só para vocês terem uma ideia
<>SE : '095-Attack07' , 80, 100 <>Avançar um passo <>Opacidade 255
Marque : Ignorar se Possivel
Desmarque : Repetir Movimento
Esta opção deve estar em todas as ferramentas!
Deixe pelomenos 1x Avançar um passo para o efeito não ficar emcima do personagem, dê OK na tela de "ROTA" em Grafico vou colocar:S SWD01 Aplicar e OK
devera ficar mais ou menos assim:
No Editor de Script F11 vá na sessao Weapon e crie um script nessa sessao com o nome XAS - NOME DA ARMA (ID)
Entendendo o Script das Armas:
#----------#
# TUTORIAL #
#----------#
#-----------------------------------------------------------------------------
# NOTA -> ID da ferramenta é igual a ID do evento do mapa de
# ferramentas que por sua vez é igual a ID da SKILL no banco
# de dados.
# Resumindo, se a ID da ferramenta é 3, a ID da Skill e do
# Evento também serão 3.
#-----------------------------------------------------------------------------
module Database_Bullet
#-----------------------------------------------------------------------------
#ID da ferramenta.
action_id = 1
#-----------------------------------------------------------------------------
#Duração da posição do uso da ferramenta
#(Personagem ficará parado.)
SUFLAGS[action_id] = 10
#-----------------------------------------------------------------------------
#Duração do efeito da ferramenta.
DURATIONS[action_id] = 13
#-----------------------------------------------------------------------------
#Definição do sufixo para nomear o char usando a ferramenta.
#Exemplo de nomeação.
#Nome orignal do Character.
#
# ASHES.png
#
#Nome do personagem usando a ferramenta.
#
# ASHES_SW_01.png
#
SELF_MOTIONS[action_id] = "_SWD_01"
#-----------------------------------------------------------------------------
#Definição do tempo para ativar o efeito da ferramenta.
#(Essa opção serve para criar ferramentas como as Bombas onde
#o impacto ocorre após alguns segundos.)
plan = []
plan[6] = action_id
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
#-----------------------------------------------------------------------------
#Definição do tipo da área de impacto.
# LINE = Área em linha reta.
# RHOMBUS = Área de um losango.
# SQUARE = Área de um quadrado.
ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = SQUARE
#-----------------------------------------------------------------------------
#Definição do tamanho da área de impacto.
ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [1]
#-----------------------------------------------------------------------------
#Definição do poder de impacto ou recuo.
BLOW_POWERS[action_id] = 1
#-----------------------------------------------------------------------------
#Definição do tempo para ativar uma animação de batalha.
#(Essa opção serve para criar ferramentas como as Bombas onde
#a animação da explosão ocorre após alguns segundos.)
#NOTA - Valores de tempo maiores que a duração do efeito da
#ferramenta anulam a animação.
#Para saber mais estude a customização da ferramenta Bomba.
#------------------
#plan = []
#plan[A] = B
#SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = plan
#------------------
#A = Tempo para ativar a animação.
#B = ID da animação
#
#Se você não quiser ativar a animação, use o código abaixo
SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = []
#-----------------------------------------------------------------------------
#Causar dano no usuário da ferramenta.
#(Bombas, Magias Suicidas, etc...)
SELF_DAMAGES[action_id] = false
#-----------------------------------------------------------------------------
#Causar dano apenas no herói.
#(Magias de Cura, Potion, etc...)
PLAYER_DAMAGES[action_id] = false
#-----------------------------------------------------------------------------
#Ignorar invencibilidade.
IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = false
#-----------------------------------------------------------------------------
#Ativa multiplos acertos, a quantidade de acertos depende
#da duração da ferramenta no mapa.
MULTI_HIT[action_id] = false
end
No Script Coloque apenas para TESTAR:
moduleDatabase_Bullet action_id =1 SUFLAGS[action_id]=15 DURATIONS[action_id]=20 SELF_MOTIONS[action_id]="_SWD_01" plan =[] plan[10]= action_id ATTACK_ID_PLANS[action_id]= plan ATTACK_RANGE_TYPES[action_id]= SQUARE ATTACK_RANGE_PLANS[action_id]=[1] BLOW_POWERS[action_id]=1 SELF_ANIMATION_PLANS[action_id]= [] SELF_DAMAGES[action_id]=false PLAYER_DAMAGES[action_id]=false IGNORE_INVINCIBLES[action_id]=false MULTI_HIT[action_id]=falseend
Agora a parte mais dificil e chata, preste muita atenção pois geralmente os makers não conceguem atacar por falta de fazer esta parte:
Abra o Script SKILL e vá na linha 14 até 24 devera estar assim:
Citar
WEP_ID_TOOL = {
# A B Weapon Name
1=>1, # Bronze Sword
2=>2, # Fire Sword
3=>3, # Light Sword
4=>4, # Dwarf Axe
5=>5, # Wizard Staff
6=>6, # Elf Bow
7=>7, # Boomerang
8=>8 # Bereta
}
apague da linha 17 até 23 deverá ficar:
WEP_ID_TOOL ={# A B Weapon Name 1=>1# Espada de Treino }
o 1º numero significa a ID da Arma e Habilidade e o 2º o ID da ferramenta
OBS: Você deve ter reparado que na frente de 1=>1 e dos outros tinha uma "," na frente e o ultimo não tinha você deve fazer assim: todas as linhas dali você deve colocar uma "," mas a ultima não deve colocar
os Numeros significao as IDS, o 1º numero é a id da arma e o 2º da ferramenta
Aplicar e OK, Teste a Arma (fora do MAPA FERRAMENTA, VOCÊ NUNCA DEVE USAR AQUELE MAPA PARA JOGAR A NÃO QUE VC SEJA CURIOSO PRA VER OQ ACONETECE (TESTE NO XAS QUE FICA MAIS LOKO PQ JA TEM UM MONTE)) obs: ISSO VAI DAR MUITO LAG SE VOCÊ TIVER UM PC RUIM xD
Bom se você seguiu corretamente provavelmente funcionou!use o mesmo procedimento para criar o Machado!
FIM DESTE CAPITULO!
4.3 Criando Arco e Flecha
Bom agora vamos criar uma Arco e Flecha, mas não é do modo simples e sim do modo em que você precisa de FLECHAS para atirar. Isso mesmo! Você não esta sonhando!
Faça o mesmo procedimento de criar Espada, mas nas ferramentas desmarque:
Animação (Mov)
Animação (Fixa) DESMARCADAS
e na ROTAÇÃO coloque:
<> SE : '101-Attack' , 80, 15 <> Esperar 4 frames <> Opacidade : 255 <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Avaçar um passo <> Opacidade : 0
Coloque quantos "avançar um passo" quizer, esses "avançar um passo" significa até onde a flecha chega!
Abra o Editor de Script F11, vá na sessão WEAPON, crie um novo Script abaixo do Script da Espada com o seguinte codigo:
moduleDatabase_Bullet action_id =2 SUFLAGS[action_id]=22 DURATIONS[action_id]=40 SELF_MOTIONS[action_id]="_BOW_01" plan =[] plan[5]= action_id ATTACK_ID_PLANS[action_id]= plan ATTACK_RANGE_TYPES[action_id]= LINE ATTACK_RANGE_PLANS[action_id]=[0] BLOW_POWERS[action_id]=1 SELF_ANIMATION_PLANS[action_id]=[] SELF_DAMAGES[action_id]=false PLAYER_DAMAGES[action_id]=false IGNORE_INVINCIBLES[action_id]=false MULTI_HIT[action_id]=falseend
o nome do script coloque XAS - Nome do Arco (ID DA ARMA)
Pronto Script de Arco criado. Va no script SKILL e na linha 16, e abaixo de todas as armas colocadas ali coloque:
2=>2 # NOME DO ARCO
Configure os Numeros conforme as IDs
Lembrando: 1º numero significa o ID da ARMA e HABILIDADE e 2º numero o id da Ferramenta!
ficará:
WEP_ID_TOOL ={# A B Weapon Name 1=>1,# Espada de Treino, 2=>2 # Arco de Treino }
não esqueça de adicionar a "VIRGULA" na frente das armas, apenas deixe sem a "VIRGULA" quando for o ultimo Equipamento, isto serve para Itens e outras linhas que veremos mais a frente!
Pronto!Arco criado, mas ele ainda não esta pronto!Entre no Banco de Dados F9, vá em itens, e crie o seguinte Item:
Nome: Flecha
Afeta: Nada
Animação ao usar: Nada
Usavel em: Não usar
Animação do alvo: nada
Evento Comum: Nada
Preço: 10
Parâmetro: Nada
Consumo: Nada
% de dano: 100%
Aplicar e ok, agora vá no Editor de Script F11, vá no script ITEM, procure pela linha 14 lá deve estar: ITEM_COST = { bom apague da linha 16 até a 25 e coloque o Codigo:
2=>30 # Flecha
2: ID da Ferramenta, no meu caso a ferramenta do arco é 2
30: ID do Item no Banco de Dados, no meu caso o id da Flecha é 30
Agora defina o Arco como arma definida no Heroi, crie um evento que dê Flechas para você pois sem flecha o Arco não vai atirar, teste e veja.
4.4 Criando Itens (Parte 1)
Neste capitulo aprenderemos como criar Bombas e Poções, entre outros itens que você usa-ra durante a criação de seu GAME
Obviamente, primeiro iremos criar o item, começarei com a Poção, crie um item com o nome Potion, e coloque as coisas normais de uma poção, apenas coloque diferente dos outros:
Usavel em: Ambos
Crie uma Habilidade com o nome Potion e coloque:
poder: -1
Chance de acerto : 100%
Usavel em: Não usar
Atributos:
Name ON
Agora vamos criar a ferramenta dele, bom agora entra o desafio:
Crie um evento no mapa FERRAMENTAS, e coloque assim:
<>Mostrar Animação : Este evento, [Especial] <>Esperar : 30 frames <>Operação de Switch Local : A = ON
Crie uma nova ABA e coloque Switch Local A ON para que não fique repetindo!
Ficará:
Aba 1:
Aba 2:
Pronto Ferramenta criada, agora a parte complicada nos Scripts, abra o Editor de Scripts F11, bom os itens temos varias opções algumas obrigatorias e outras opcionais, bom podemos mecher no SCRIPT SKILL e ITEM, começaremos pelo SKILL.
Vou explicar o que cada coisa vai fazer:
Fará com que quando o heroi estiver usando o item e o monstro não poder atacar ele, util para poções, se quizer continue lendo, se não quizer pule pro proximo:
1- Vá até a linha 128.
2- então apague da linha 128 até 152
3- Insira o seguinte codigo:
3 #Potion
seguindo a velha regra da "VIRGULA"
configure o numero conforme a ID da Ferramenta do ITEM!
Ficará assim:
INVUNERABLE_ACTION =[3 #Potion]
Este serve para quando a Ferramenta tocar no ALVO o efeito desaparesera independente do tempo de duração, recomendo que coloque isto no ARCO (desculpe acabei esquecendo de dizer isto no capitulo anterior pois são tantas coisas para lembrar neste sistema):
1- Vá até a linha 372
2- Apague da linha 374 até 390 e deixe o Elf Bow e a Potion
ficará assim:
ONE_HIT_REMOVE_SKILL =[6, #Elf Bow (Weapon)11 #Potion]
Mude a ID do primeiro para o ID do seu arco e a ID do segundo para a ID da POTION, com a velha regrinha da "VIRGULA", tambem lembrando que as IDs são as IDs das Ferramentas, ficará:
ONE_HIT_REMOVE_SKILL =[2, #Arco de Treino3 #Potion]
Dano baseado na porcentagem de HP maximo do alvo:
1- Vá até a linha 394
2- Apague da linha 395 até 400
3- coloque o seguinte codigo:
3=>-30 # Potion
configure conforme for a ID da Ferramenta e o -30 é a porcentagem deverá ficar:
PER_DAMAGE_HPMAX ={ 3=>-30, # Potion }
Seguindo a velha regra das "VIRGULAS"
Terminamos a parte da SKILL, agora vamos para o Script ITEM(isto aqui é obrigatorio):
Vá até a linha 16 e adicione:
3=>31 # Potion e adicione a "Virgula" no ultimo ITEM antes da POTION
no meu caso ficara:
ITEM_COST ={# A / B Name 2=>30, # Flecha 3=>31 # Potion }
pronto agora ele ja esta funcionando, mas se quizer temos algumas coisas adicionais:
Definição da ID do item que ativará a Ferramenta ID.:
1- Vá até a linha 27
2- Apague da linha 28 até a 33 e retire a "VIRGULA" do que sobrou
3- configure com: 1º numero: ID do Item e 2º numero: ID da Ferramenta. Ficara:
XASITEM_ID ={# A B Nome do item 31=>3 # Potion }
Definição da animação dos itens ao serem coletados. Esta, é totalmente INUTIL na minha opinião, mas se você quizer:
1- Vá ate a linha 41
2- Apague da linha 42 até 57
3- Não precisa modificar a linha 41 mas se quizer mudar o efeito mude o numero 201 para o efeito desejado
Como eu disse, ele é inutil!
Se quizer pode modificar tambem, para quando tiver um numero de item = 0 e o jogador tentar usar aparecer No Item, você pode modificar o que aparece na linha 32 (OPCIONAL)
Agora vamos criar o Script da Potion para o Heroi usa-la:
Vá na sessão Item e apague todos daquela sessão, crie um script naquela sessão com o codigo:
moduleDatabase_Bullet action_id =3 SUFLAGS[action_id]=60 DURATIONS[action_id]=100 SELF_MOTIONS[action_id]="_SKILL_01" plan =[] plan[30]= action_id ATTACK_ID_PLANS[action_id]= plan ATTACK_RANGE_TYPES[action_id]= SQUARE ATTACK_RANGE_PLANS[action_id]=[2] BLOW_POWERS[action_id]=0 SELF_ANIMATION_PLANS[action_id]= [] SELF_DAMAGES[action_id]=true PLAYER_DAMAGES[action_id]=true IGNORE_INVINCIBLES[action_id]=true MULTI_HIT[action_id]=trueend
no meu caso a ID é 3.Item pronto, teste e veja se funciona!
Agora vamos criar uma Bomba:
Abra o Banco de Dados F9, na aba Itens crie um novo item com o nome Bomba e configure assim:
Nome: Bomba
Ícone: I_Bomb
Afeta: Todos os inimigos
Animação ao usar: Escolha a que preferir
Usavel em: Ambos
Animação do alvo: Nada
Consumo: Nada
Parametros: Nada
% de dano: 100%
Na aba Habilidades crie uma nova Habilidade com o nome Bomba (ITEM), não precisa mudar quase nada apenas mude:
Poder : 25
% de Acerto : 100%
em atributos marque: HIT e NAME ON
No mapa Ferramentas crie um evento com o nome Bomba e o grafico coloque S_Bomb01 e coloque as seguintes opções:
Animação (Mov.)
Amimação (Fixa)
MOVIMENTO:
Rota: Pre definido
Vel Rapidissima
Freq Altissima
clique em editar rota e coloque assim:
<>SE : '117-Fire01' , 80, 110 <>Avançar um passo <>Pular : +0,+0
Evento:
Rota:
Agora a parte cansativa: SCRIPTS (NÃÃÃÃÃÃÃOOOOO)calma, não precisa abandonar, Scripts não são tão ruins quando se tem o Ingles e é divertido mecher em SCRIPTS (XD)
Bom, vá no Editor de Script F11 e na sessão Item crie um script com o nome XAS - Bomba (ID DA BOMBA) bom primeiro vou explicar como criar um item bomba usando o tempo para esperar e ele explodir
Exemplo para criar uma ferramenta bomba.
DURATIONS[action_id] = 100 #Duração do efeito.
plan[80] = action_id #Tempo para ativar o impacto.
plan[80] = 99 #Tempo para ativar a animação da exmplosão.
espero que entenda =D, continuando vamos criar o script de uma vez, no meu caso vou colocar:
moduleDatabase_Bullet action_id =4 SUFLAGS[action_id]=10 DURATIONS[action_id]=100 SELF_MOTIONS[action_id]="_TRW" plan =[] plan[80]= action_id ATTACK_ID_PLANS[action_id]= plan ATTACK_RANGE_TYPES[action_id]= SQUARE ATTACK_RANGE_PLANS[action_id]=[2] BLOW_POWERS[action_id]=3 plan =[] plan[80]=99 SELF_ANIMATION_PLANS[action_id]= plan SELF_DAMAGES[action_id]=true PLAYER_DAMAGES[action_id]=false IGNORE_INVINCIBLES[action_id]=true MULTI_HIT[action_id]=falseend
Agora vamos as opções, começaremos pelo script SKILL
Habilidades que não serão defendidas pelo escudo (essa é geralmente usada para habilidades dos inimigos mas vou ensinar como fazer):
1- Vá até a linha 193
2- apague da linha 193 até 201 então adicione o comando:
4 #Bomb
(configure com a ID da Ferramenta)
Seguindo a velha regra da "Virgula"!
Bom e acabamos por aqui em breve parte 2 do tutorial, infelizmente não da pra fazer tudo de uma vez, neste tutorial eu não expliquei nada perto do que tem!
Qualquer Duvida é só postar ai!
5- Creditos
Creditos do Sistema: MogHunter
Creditos do Tutorial e screens: lVenoNl
TUTORIAL EXCLUSIVO PARA MUNDO RPG MAKER!PROIBIDO POSTAGEM EM OUTROS FORUNS A NÃO SER QUE EU E A MUNDO RPG MAKER APROVE!
Até mais e aguardem pela parte 2 em Breve!
Duvidas? Criticas? Elogios!? posta ai!
Well explained in detail, keep up the great work 메이저토토사이트