Entrando no Mundo RGSS.
Apartir do segundo parágrafo foi tudo escrito pelo Raven. Mas na verdade é um tutorial traduzido, e o verdadeiro autor é o DudeAlex. A e eu pedi autorização pro próprio Raven para colca-lo aqui. Ai está ele:
Este tutorial foi escrito por DudeAlex, todos os comentários e creditos à ele, esta é uma versão traduzida e adaptada por mim, Raven.Os itens que foram Editados por mim seguirão em Italico).
Por favor, leia essas lições inteiramente, tive que escrever e recolher muita informação para faze-lo e não gostaria que me perguntassem algo que eu já escrevi nestas lições. Como por exemplo: Eu estou explicando a estrutura de uma língua orientada objeto na seção 3, e RGSS/Ruby é o objeto orientado, que não escreverei outra vez. (mas eu posso apenas escrever uma referência que as informações podem ser encontradas na seção 3.) Eu posso citar outros website sobre o ruby e RGSS, e explicarei o que significa se necessitar de maiores detalhes.
Quando o texto não é um codigo ou uma tabela de citação, significa que eu o escrevi. Em cada etapa, de maneira que eu posso ter "rejeitado" ou "esquecido" alguns detalhes sobre os verdadeiros fundamentos de algum conceito; isto porque eu estou tentando explicar o RGSS, programação não completa. Assim eu resumirei para que, o que é útil, saber para poder compreender melhor como funciona o RGSS, para Scripts de RMXP.
O que é Ruby?
O ruby é um novo emocionante, puro, língua de programação orientada à objeto. Quando poucos povos no oeste ouvirem do ruby, no Japão se espalhou como fogo já que alcança a língua de Python na popularidade. Que faz o ruby assim popular? O ruby tece as melhores características das melhores línguas de programação em um inteiro sem emenda, conciso.
O que é RGSS?
RGSS significa "o sistema ruby de Scripting do jogo"(Ruby Game Scripting System). RGSS usa o ruby porque é uma língua, assim se você souber o ruby, você sabe também RGSS.
A diferença entre o ruby e o RGSS que são importantes você saber é que RGSS deve ser visto como uma língua de "Scripting" que se usa já alguns componentes. Com o ruby somente, se você quiser mostrar um retrato na tela, você não pode apenas usar a mesma sintaxe que você se usou no RPG Maker XP do RGSS, você teria que codificar toda essa função. Exemplo do código de RGSS para mostrar um retrato (mais infos sobre isso mais tarde.):
Assim, basicamente, você necessita de 2 linhas para mostrar um retrato na tela; porque você está usando uma classe nomeada interna já programado pelo RPG MAKER XP de "Sprite" (nao disponível no editor do Script.) E você está usando também um módulo "RPG" também não encontrado no editor do script. todos estes trabalhos,no makes ficam mais fáceis e mais rápidos para programar seu jogo.
Como RGSS usa o ruby no RPG MAKER XP , no ruby (versão 1,8,1), você pode codificar uma classe nova cheia de "Sprite" e usá-la, ou adicione funções nela. Assim, isto significa que RGSS é razoavelmente, pouco menos complicado do que o ruby, porque a operação de baixo nível é Protegida pelo RPG MAKER XP, você não tem que os programar. (nota: a operação de baixo nível significa a coisa que você necessitaria codificar para mostrar um retrato, fala para o Windows ler um arquivo, iniciar um arquivo, etc..)
Editor de Script do RPG Maker XP
O RPG Maker XP vem com um built-in do editor de script que permiti você editar/adicionar o que nós chamamos de "Scripts". Aqueles Scripts são realmente código de RGSS (usando a sintaxe e o poder ruby) que permitem que você adicione ou modifique características no RPG Maker XP.
Quando você abre o editor de Script, você pode ver que há muitos "Scripts" já lá dentro; aqueles são os scripts bases que fazem o funcionamento do jogo base. A maneira que Enterbrain classificou os Scripts é pela "classe". Cada classe está em sua própria página (embora você pode misturar muitos classes na mesma página.) Para abrir o editor de script, você pode pressionar F11, usar o menu da ferramenta e escolher o "o editor de Script" ou usar o ícone toolbar.
O que eu significa "o nome real da classe" é o nome que você dá a uma página (da "a seção conhecida página", ao fundo à esquerda da janela) não tem nada à fazer com o nome da classe, ele é só o nome do Script. Pode ser qualquer coisa, ele não tem que ser o nome da classe, desde como eu isse anteriormente, você pode adicionar muitas classes diferentes na mesma página.
Codigo de cor:
Azul: O azul representar a sintaxe do código, como o def, class, end, when, if, case, etc.
Vermelho: O vermelho representa números em seu código. como 1, 2, 3 e 5.
Azul Claro: O azul mais claro representa operadores e operandos em seu código. Como =,||, + e *.
Verde: O verde da cor representa seus comentários. Os comentários são ignorados de seu código, é como sua nota sobre o que você está fazendo no código .
Roxo: O roxo representa elementos do texto (String) em seu código, logo ao lado com o símbolo do ruby.
Caracteristicas do Editor de Scripts
O editor de Scripts do RPG maker XP vem com algumas características básicas, como a busca, substitui e buscar linha. Está aqui uma lista daquelas opções. Codifique Características Da Vista:(Clique com o botão direito na janela do código para ver todas as características)
-> O Basico Cut/Copy/Paste/Undo do Windows estão disponiveis.
-> Busca (Control+F)
-> Subistiruir (Control + H)
-> Busca de linha (Control + G)
-> Zoom IN/OUT com Control+botão do meio
Caracteristicas da lista de paginas: (Clique com o botão direito na janela das paginas para ver todas as características)
-> O Basico Cut/Copy/Paste/Undo do Windows estão disponiveis.
-> Adicionar pagina (Insert)
-> Deletar pagina (Delete)
-> Busca (Control + F)
Há também algumas opções pequenas no “ Nome da Pagina” , abaixo à esquerda da janela, que permitem que você ajuste os caráteres do unicode e o alinhamento do texto; isto é provavelmente porque o RPG maker XP é Japonês.
Vocabulário e sintaxe básicos
Agora é o momento de construir algum código, um muito básico, a fim mostrar as sintaxes e termos que você deve eusar em quase todos os ses Scripts. Vamos começar por um comando de simples execução, vamos imprimir na tela simplesmente a frase "Estou Programando com ajuda da Menace.". (Para quebrar o clichê "Olá Mundo", poruqe nós necessitamos de uma mudança!
Críe uma página nova com o editor de Script, e copie/cole o codio acima nele. Lembre-se que você pode nomear a página com o que desejar, mas recomenda-se nomeá-lo sàbiamente. (escolha um nome que represente as funções do certificado. Neste caso, você poderia chamá-lo “Diga_Algo”...) Agora, se nós quisermos testar ele, nós precisamos criar um evento em seu mapa que executará essa classe. Neste evento, escolha a aba "Executar RGSS" (a última opção na última página), e escreva isto nele:
E teste seu jogo, vá falar com o evento criado, e aparecerá um popup dizendo Estou Programando com ajuda da Menace.". Agora vamos explicar o commando linha por linha
Linha 1: Nós definimos uma nova classe chamada “Diga_Algo”
Linha 3: Criamos um método chamado “initialize”
Linha 4: Adicinamos um comando para ser executado pelo método initialize
Linha 5: nós encerramos o método "initialize" com a palavra "END".
Linha 7: Fechamos nossa classe "Diga_Algo" com a palavra "END".
O metodo "initialize" é o metodo padrão executado toda a vez que a classe for instanciada (chamada) pelo commando “.new” Chamado pelo Seu evento pelo comando Executar RGSS. Então, quando você diz ao script o comando “Diga_Algo.new”, você diz ao RPG maker XP criar uma nova instancia, um novo objeto, e com a menssagem .new você diz para ele executar todo o metodo “initialize”.
Você viu também que tudo que "é definido" a maioria foi fechada, com a palavra END. Isto aplica-se aos muitos das coisas no ruby, e este é o porque de ser uma idéia boa identar sempre seu código.
Como você pode ver, nós poderíamos chamar cada um dos coamndos sem necessidade de usar "a identação" no código. Você pode claramente ver quando cada um deve começar e terminar em seu código se for bem identado. Mas nós dissemos antes que tudo era um objeto, e nós não podemos ver nenhum "objeto" ao fazer nosso exemplo "Diga_Algo".
O fato é que você fez realmente um objeto, mas morreu. Você poderia ter escrito o seguinte em seu Script da chamada, e tudo trabalharia muito bem:
Isto teria o mesmo efeito, mas aqui nós criamos um objeto novo nomeado o "meu_objeto" que deve ser da classe " Diga_Algo". Naturalmente, desde que nossa classe não faz nada, exceto indicar uma mensagem, é inútil especificar um nome do objeto.
Vamos duplicar nossa classe de "Diga_Algo" assim nós podemos usar objetos de uma maneira melhor, e você será introduzido ao termo "Argumentos". Substitua o código em "Diga_algo" pelo seguinte código:
Então, em seu evento, edite o Script que voce chamava antes (clique direito para escolher edita ou pressiona a barra espaçadora.) E substitua-a por este: (eu fiz a linha espaços extras para classificar melhor a estrutura de o que nós faremos.)
Vai agora e teste seu jogo, vai e converse com esse evento, você verá que aparecera 4 janelas pop-up que indica as informações que você pediu para “imprimir”(com o comando “print”). A primeira janela indicará o nome dado ao objeto "message1", a segunda janela fará o mesmo para "message2". Então, as outras duas vão “imprimir” a frase completa, quando colocamos o “say” dizemos ao comando para executar o metodo “say” da nossa classe "Diga_Algo". Isto significa que você criou apenas 2 objetos, "message1" e "message2", que são agora 2 exemplos de "Diga_Algo ", que podem ser modificados sem alterar o outro.
Vamos explicar esse código, linha por linha, como da outra vez:
Linha 1: nós definimos uma nova classe chamada "Diga_Algo".
Linha 3: Nós definimos um valor de ATTR, que equivale ao atributo. O ruby é poderoso no sentido que nós podemos simplesmente usar a sintaxe de ATTR_ACCESSOR definir um atributo novo que seja “Legivel” e “Editavel” para cada variavel do. Nosso primeiro ATTR é nomeado assim "cumprimento".
Linha 4: Nós definimos outro ATTR chamado “nome”.
Linha 6: Nós definimos um método novo nomeado "initialize".
Como nós dissemos mais cedo, o método initialize é o método que será executado primeiramente quando um objeto é criado pela classe.
Assim nós adicionamos ao "receptor argumento" que este método poderá receber. Em nosso caso, aquele "argumento" (ou atributo) são "cumprimento" e "nome". Nós pusemos esses receptor do argumento entre o paranteses do lado o nome do método.
Faça observe que esse "receptor argumento" são "receptores"; estes nomes que usamos dentro dos parenteses são variaveis; os quais você deve usar mais tarde.
Linha 7: Aqui nós definimos uma "uma variável de instancia" que mantivesse os dados emitidos dentro do "cumprimento".
Uma variável do instancia sempre começa com @ e é usada em cada método da mesma classe, e a maioria são definidos em um método. Fazendo isto, nós dissemos ao RPG maker XP para fazer colocar "o recipiente cumprimento” e guarda-lo em "@cumprimento " para permitir que nós utilizemos em um outro método.
Linha 8: nós fizemos o mesmo que na linha 7 mas com o atributo “nome”.
Linha 9: nós encerramos o método "initialize" com a palavra "END".
Linha 11: Definimos um novo metodo chamado "say".
Linha 12: Nós codificamos o que deve acontecer quando um objeto recebe a palavra "say".Em nosso caso, nós imprimimos o índice de "@cumprimento ", mais um espaço vazio, mais o índice do "@name".
Linha 13: Fechamos o metodo "say" com a palavra END.
Linha 15: Fechamos o metodo "say" com a palavra END.
Agora vamos Explicar o Scrip Chamado pelo evento:
Linha 1:Criamos aqui um novo objeto chamado "message1" que é uma instancia de "Diga_Algo". Feito isso você pode fazer tudo que estiver dentro da classe "Diga_Algo" dentro do Objeto. Uma vez adicionado o "Argumento Receptor " no "initialize" do método como "Diga_Algo ", nós somos obrigados a enviar estes argumentos ou o RPG Maker XP irá se fechar pedindo eles. Para Enviar um argumento para uma classe, nós fazemos da mesma forma que fizemos para configura-lo, devemos lista-los entre parenteses ao lado do nome da classe.
Linha 2: Fizemos o mesmo, criando o objeto chamado "message2".
Linha 4: Usamos o Comando do Ruby "print" para exibir os nomes guardados dentro de nosso objeto "message1". Como pode ver, é simples, você pode Acessar os argumentos de seu objeto (propriedades) usando o nome do atributo que definimos com ATTR em sua classe.
Linha 5: Fizemos o mesmo com "message2".
Linha 7: Agora nós enviamos uma menssagem ao nosso objeto "message1", a menssagem é "say". Também pode ser chamado de "comando" se for melhor pra você. Então nós dissemos para "message1" para executar o metodo "say"; Então "message1" irá procurar dentro da classe "Diga_Algo" os comandos definidos neste medoto...e irá retornar em nosso objeto as ações nele definido e exibirá na tela pelo comando "print".
Linha 8: Fizemos o mesmo com "message2".
Conclusão
Agora você tem o conhecimento básico de o que é a estrutura principal de um programa ruby, e sabe toda a parte básica que você necessitará compreender no capítulo 2 desta lição; qual deve ser traduzida para a proxima semana. Eu estou tentando fazer uma cada semana.
Não se preocupe, os seguintes capítulos será principalmente sobre o coding, desde que o material básico, explicado já, até aqueles Scripts cheias das convenções da sintaxe, como a diferença entre cada tipo variável, será a primeira seção de meu capítulo 2. Eu decidi colocar nesse capítulo 2 e não neste porque no capítulo 2 contem muitos do exemplo do código, e é melhor ter as referências no mesmo capítulo que o código principal.
Sinta livre para completar esse tutorial, corrigir ou mesmo criticar, e comente sabiamente.
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