Finalmente temos uma lista que mostra com clareza todos os principais recursos que estarão disponíveis no Action Game Maker, da Enterbrain. Segue abaixo:
Resolução
- Poderão ser usadas 10 resoluções diferentes para eu jogo. No formato 4:3, você poderá usar 320x240, 640x480, 800x600 e 1024x768. Já para o formato 16:9 é possível usar 1280x720 e 1920x1080. As outras quatro resoluções permitidas serão: 240x240, 256x192, 256x384, e 480x272. Para todas as resoluções, as dimensões horizontal e vertical poderão ser invertidas (por exemplo, 640x480 também pode ser 480x640).
Material
- Quanto às imagens, PNG e BMP poderão ser usados, e haverá suporte a canais alpha RGB. As imagens não terão limite de dimensões (os sprites, por exemplo, podem ter qualquer tamanho).
- Para o som, arquivos AIF e WAV poderão ser usados. A repetição de som (looping) poderá ser feita por meio de programas de edição de áudio.
Tela de edição
- Os elementos da tela poderão ser dispostos no editor com simplicidade. Basta arrastar os objetos com o mouse.
- Haverá 4 camadas para edição dos gráficos do cenário, e uma extra para os objetos como HUDs e barras de energia. Na screen abaixo, a camada 2 está selecionada:
- O movimento de mapa será suportado (como nos dos jogos Castlevania de SNES).
- Você poderá escolher o tipo de movimento (como de 4 direções ou não). Você pode decidir se um gráfico do cenário (tile) é animado e se ele afetará o jogador de alguma forma. Muitas dimensões de tiles são suportadas, como 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, e 512x512 px.
- Assim como no RPG Maker, no AGM você também poderá definir pontos de teletransporte e definir efeitos para eles.
- Você poderá programar movimentos de câmera à vontade, até mesmo ignorando a posição do jogador.
Animação
- Haverá um editor dentro do qual você define como os eventos reagirão a determinadas ações. Nele você pode, por exemplo, escolher quais animaçoes serão usadas quando o personagem jogável estiver correndo e quando estiver parado.
- As animações terão um framerate de 100 frames por segundo. As imagens poderão ser rotacionadas, ampliadas e ter opacidade variada.
- O AGM terá suporte a detecção de colisões, pela qual você poderá definir o alcance numa área geométrica. Ela poderá ser útil para detectar contato com objetos do cenário e aplicar certa quantidade de dano ao personagem jogável.
- Você poderá marcar pontos de conexão entre elementos de tela, como, por exemplo, os pontos de um gráfico de máquina que soltarão gráficos de mísseis.
Eventos
- Haverá um grande editor de eventos, pelo qual você poderá definir comportamentos e ataques de inimigos, por exemplo. Nele você também define o efeito causado em outros objetos e as respectivas animações de suas ações.
- Você poderá definir comportamentos complexos para objetos do cenário, como variações de direção de movimento, velocidade, disparo de projéteis e aparição de mensagens.
- Nas configurações de movimento, também será possível configurar aceleração, arco de salto e gravidade.
Menu
- O programa terá um editor que possibilita a criação de menus (para action RPGs, por exemplo). A partir dele você pode configurar o visual do menu, quais opções aparecerão, como o jogo trabalha enquanto pausado e mais.
- Nele você também pode definir cursores de seleção e montar cadeias hierárquicas de menus, com itens que levam a outros itens.
Storyboard
- O modo como o game fluirá poderá ser organizado num painel específico para isso, dentro do qual poderão ser inseridos plug-ins para que o jogo possa, por exemplo, apresentar modos de action RPG e plataforma ao mesmo tempo.
Plug-ins
- Os plug-ins serão como pacotes de funções pré-configuradas que facilitam o processo de criação do jogo, e o Action Game Maker virá inicialmente com quatro básicos: um para jogos de plataforma, um para action RPGs, um para shooters e um para demonstrações.
Fontes
- Poderemos visualizar as fontes usadas no jogo (e em mensagens deste) e selecioná-las através de um editor rápido. Desta forma, várias fontes podem ser usadas num mesmo projeto.
Formatos de Exportação
- Os jogos do AGM poderão, após finalizados, ser exportados em três formatos:
- Formato Padrão, através do qual os jogos rodarão no Windows usando DirectX (assim como os jogos de RPG Maker fazem). Não será necessário ter o AGM instalado no PC para poder jogar.
- Formato Microsoft XNA, para o qual será preciso usar o XNA Game Studio 3.0 para levar os jogos ao XBox 360.
- Formato Flash SWF, que possibilitará execução pelo Adobe Flash Player, sendo que assim você pode colocar os jogos no seu site, por exemplo. Este formato, porém, tem algumas limitações: haverá um limite de eventos que você poderá utilizar no jogo e, dependendo do caso, pode haver perda de velocidade. Os arquivos de som AIF não serão suportados, embora MP3 e WAV sejam. Será necessário ter o Java SE Development Kit para SDK do Adobe Flex.
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Foi divulgada também uma screen (com tradução não-oficial) que mostra um site oficial da Enterbrain sendo exibido dentro do AGM. Pelo que vemos, será possível enviar projetos para divulgação na comunidade da Eb de maneira prática:
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E, ainda, aqui estão imagens de prováveis jogos de exemplo que virão com o AGM:
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