Introdução:Bom,eu estava pensando na morte da bezerra então comecei a ler alguns tópicos meus na SRM (Santuário rpg maker).Então decidi passar para aqui.Como não tem tópicos para iniciantes vou postar especificamente e fazer algumas trocas.Se quiserem ver as aulas originais aqui vai o link:Santuário RPG Maker - Tutoriais LSK
Bom gente,aqui estou eu denovo,ensinando vocês a mexer no rpg maker XP.Na aula passada aprendemos a criar uma historia e editar o Database,que é uma coisa bem facil mas que precisa de muita,muita paciencia.Nesta aula o nivel ja é bem dificil,vamos falar de eventos,algo complicado.Complicado na parte de switchs e variaveis mas em alguns partes faceis.Eventos são o "esqueleto' do jogo pois essa parte do evento é a parte que faz o jogo funcionar e aumenta a jogabilidade.Um passaro voando,um NPC falando,mensagens,etc.Eventos comandam grande parte do jogo,comandos esse que iniciam alguma ação dentro do ambiente ou mapa.Vamos começar a falar de eventos.Clique no cubo azul,oque chamamos de Layer 4.Imagem abaixo.
Quando você clicar nesse pequeno cubo azul o mapa ficará divido com pequenos quadradinhos. Esses quadradinhos são localizações do mapa do jogo. Cada quadradinho é um tile e é onde você pode colocar um evento. Eventos podem ser visíveis (com um gráfico) ou invisíveis (sem gráfico), depende do que você quer que o evento seja.Imagem abaixo
Comece clicando com o botão direito sobre a edição de mapa. Um menu irá aparecer com algumas opções. A primeira opção, "Criar Evento", é usada para criar um novo evento na localização que você clicou. Você pode mover os eventos apenas clicando sobre eles, segurando o clique e arrastando-os. Abaixo da opção "Criar Evento" você funções padrão de edição, úteis durante a criação e organização de eventos. Note a última opção do menu, "Posição Inicial do Jogador". Se você clicar nesta opção, um pequeno "S" aparecerá na localização que você clicou. Este evento é o evento principal, sem a Posição Inicial do Jogador não é possível iniciar o jogo. Você deve inserir a Posição Inicial do Jogador em um mapa onde você quer que seu herói apareça no começo do jogo.Agora,vamos enteder a interface do menu de eventos.
Na interface,terá um nome do evento.Não é util mas serve para deixar seu jogo mais organizado.Como você pode ver,ao lado do nome você vai ver "Nova pagina" , "Copiar pagina" , "Colar pagina" , "Deletar pagina" , "Limpar pagina".Vamos falar sobre cada um começando por "Nova pagina".Neste item,você vai abrir novas paginas pra evento.Mas para que serve novas paginas?cada pagina pode ser um acontecimento diferente dentro do evento,assim diferenciando sempre o evento e deixando melhor e mais jogavel obviamente para o jogador '-'.Colar pagina,irei copiar a pagina para outro lugar dentro do mesmo evento.Deletar pagina irá deletar a pagina selecionada.Limpar pagina não ira de certa forma deleta-la mais sim,retirar tudo oque ah dentro da pagina.Switchs e variaveis são as partes mais dificeis para mim dentro de um evento.Vou explica-las depois,mais abaixo.Como vocês podem ver,tem um quadrado branco dentro da pagina de um evento.Isso ali é onde você vai escolher o grafico do personagem ou item que você quer para seu evento.Ao lado disso tem o nome Movimento,nele obviamente voce edita o movimento do personagem '.' | Abaixo do gráfico do evento tem as opçoes que não sao muito uteis mas serviram para alguns casos raros que serão explicados mais la pra frente.Aqui tem falando sobre essas opçoes
Animação (Mov.): Caso o gráfico do evento possua gráficos para criar uma animação, essa animação será ativada durante a execução do evento e sua função apropriada. (ex.: o gráfico de um cachorro irá executar uma animação de andar quando o evento executar um movimento.)
Animação (Fixa).: O gráfico do evento ficará estático em todas as ocasiões.
Direção Fixa: O evento sempre executará um movimento para uma direção fixa.
Atravessar: O evento irá atravessar todos os layers do mapa e nenhum bloqueio (veremos isso mais tarde, ao estudarmos as configurações do Tileset) parará o movimento do evento.
Alta Prioridade: O gráfico do evento estará visível sempre, sobre todos os layers do mapa.
Ao lado de opçoes tem o Iniciar Quando.Abaixo eu falo melhor sobre isso.Esta parte é bastante util então leia até entender.
Pressionar Tecla: O evento será ativado quando o jogador pressionar uma tecla sobre e/ou encostado no evento. (ex.: falar com uma pessoa ou abrir uma porta)
Ao Tocar Herói: O evento será ativado quando o jogador se aproximar do evento. (ex.: uma armadilha, um ponto de save)
Ao Tocar (Evento): O evento será ativado quando qualquer outro evento tocar o evento indicado. (ex.: uma armadilha, um ponto de save)
Início Automático: O evento será ativado automaticamente, sem nenhum ativador.
Processo Paralelo: É a condição para um evento ser executado, neste caso ele é sempre executado em "paralelo" com os demais eventos, quaisquer que sejam eles.
Naquela parte branca e grande é oque chamaremos de "esqueleto" do evento.Como eu ja disse o evento é o esqueleto do jogo,este esqueleto e exatamente está parte pois nelá vai ter tudo sobre os eventos.Esses comandos sao oque criam tudo.Leiam varias vezes,mesmo sendo uma parte "Gigante" pois nela você aprende quase tudo.Lendo isso é meio caminho andado.
Mostrar Mensagem
Este comando serve para exibir uma mensagem na tela. Ex.: O herói caminha até um senhor na cidade e ele lhe diz "Bonita cidade, não é rapaz?". Para fazer isto você criaria um evento, definiria o gráfico do senhor, definiria a opção "Iniciar Quando", "Apertar Tecla" e colocaria o comando de evento "Mostrar Mensagem" com a mensagem "Bonita cidade, não é rapaz?".
Mostra Escolhas
Este comando é parecido com o de mensagem, só que um pouco mais complexo. Usando este comando você mostra escolhas ao jogador. Dependendo da resposta do jogador, algo acontecerá. Você poderá adicionar outros eventos para cada resposta. Ex.: Um herói fala com um mendigo na rua e ele diz "Ei, quer saber de uma coisa". Irão aparecer 3 opções ao jogador: Sim, Talvez e Não. Caso o jogador diga Sim, o mendigo falará "Você é um idiota!". Caso o jogador diga Talvez, o mendigo falará "Mas hein?". Caso o jogador diga Não, o mendigo falará "Que bom!". Para fazer isto você deverá criar um evento, definir o gráfico do mendigo, definir a opção "Iniciar Quando", "Apertar Tecla" e colocar o comando de evento "Mostrar Escolhas". Então, colocar as três respostas e definir a escolha 3 como cancelamento. Depois, inserir o comando da mensagem desejada entre cada escolha.
Armazenar Número
Aqui você pode armazenar um número qualquer em uma variável do jogo.
Opções de Mensagem
Aqui você pode definir as opções da caixa de mensagem. Qual a sua posição e se deve exibir a janela ou não.
Definir Teclas
Aqui você pode definir que uma variável deve ser ativada por uma tecla do teclado.
Esperar
Aqui você manda o evento esperar XX frames (XX = número desejado) antes de executar o próximo comando de evento. 10 frames = 1 segundo
Comentário
Use este comando para adicionar algum comentário no meio do evento. Útil para organizar eventos muito grandes.
Condições
Aqui explicaremos as variadas funções das Condições. Condições são os comandos de eventos que criam uma necessidade para que algo aconteça, por exemplo, você quer que em seu jogo o Herói comece a voar depois dele equipar um determinado Item. Então você cria uma condição para exibir o gráfico do personagem voando caso o seu Herói tenha o tal Item equipado. Note que uma linha de entrada de comando será criada um pouco mais para a direita, nela você poderá colocar muitos comandos de evento que só ocorrerão se a sua condição for atendida. Então logo abaixo você verá o termo "Exceção". Pra quê isto serve?
Simples, caso as suas especificações não sejam atendidas, então ele pula a parte anterior e lê apenas de "Exceção" em diante até Fim. Qual a função disto? Caso você queira que um NPC fique com raiva do herói depois deste lhe perguntar 5 vezes a mesma coisa, então você vai criar o evento com uma opção de varável em que faz ser adicionado 1 para a variável "nível de raiva" e uma condição: variável "nível de raiva" maior ou igual a 5. na linha interior à condição você cria uma mensagem com uns palavrões escritos e na linha abaixo de "Exceção" você escreve o seu texto normal. Então surge a dúvida, mas não é a mesma coisa eu colocar os comandos de evento depois de "FIM"? Sim, porém colocando os comandos dentro de "Exceção", você pode se organizar melhor.
Então agora eu vou explicar cada uma das funções que existem em Condições.
"Adicionar Exceção se não Cumpridas as Condições": cria o Item "Exceção" dentro da Condição.
Página 1:
"Switch": escolha o Switch a ser considerado e verifique se ele está ON ou OFF
"Variável": escolha a variável a ser considerada e então você pode definir o valor a ser considerado para a verificação, um valor definido ou um valor baseado em uma variável. Você pode verificar se o valor é Igual, Maior ou Igual, Menor ou Igual, Maior, Menor, ou Diferente do valor da sua variável.
"Switch Local": escolha o Switch Local, A, B, C ou D, a ser considerado e verifique se ele está On ou OFF.
"Tempo": caso você estiver utilizando um temporizador, você pode definir um tempo e verificar se o valor definido é Maior ou Igual, ou Menor ou Igual ao seu valor atual.
Página 2:
"Herói": escolha o Herói do qual serão conferidas as condições.
"Está no Grupo": verifica se o Herói escolhido está no Grupo de Heróis.
"Nome": verifica se o nome do Herói é igual ao definido.
"Habilidade": verifica se o Herói aprendeu uma determinada Habilidade.
"Arma": verifica se o Herói está com uma determinada arma equipada.
"Armadura": verifica se o Herói está com uma determinada arma equipada.
"Status": verifica se o herói está com um determinado Status no momento.
Página 3:
"Inimigo": verifica se determinado Inimigo apareceu, ou está com algum Status.
"Personagem": verifica se o evento escolhido está na posição especificada.
Página 4:
"Dinheiro": após definir um valor você pode comparar ao montante do Grupo e verificar se o valor definido é Maior ou Igual, ou Menor ou Igual.
"Itens": verifica se o Grupo possui o Item especificado.
"Armas": verifica se o Grupo possui a Arma especificada.
"Armadura": verifica se o Grupo possui a Armadura especificada.
"Tecla": você pode definir como condição o pressionamento de alguma tecla padrão do RPG Maker XP.
"Script": verifica se o comando do script especificado foi ativado.
Existem muitas coisas que você pode fazer com as Condições, por exemplo um sistema de senhas, onde você cria um herói sem nome e depois inclui um comando de evento de inserir nome do Herói e faz com que a condição só se ative se a senha correta, que vai ser o nome do herói for escrita. Bem como pode criar combos de botões colocando condições dentro de condições, por exemplo, condição tecla pra baixo, depois condição tecla para esquerda e por último tecla C. Ao apertar pra baixo, depois pra esquerda e depois a tecla C, vai exibir uma magia num alvo estabelecido.
Com as condições você pode dar mais opções e diferentes situações ao jogadores, sendo que estas situações mudam de acordo com as atitudes dos próprios jogadores, algo que deve ser bem explorado.
Ciclo
Faz com que os comandos de evento que estejam dentro dele ocorram eternamente até que algo o interrompa. Por exemplo, você pode fazer um contador de tempo crescente, que só acabe quando o Herói tiver um certo nível, através das condições, para interromper o ciclo insira dentro desta condição o comando de evento "Romper Ciclo".
Romper Ciclo
Interrompe o looping dos acontecimentos dentro de um ciclo.
Parar Evento
O evento não vai executar os comandos de evento que estiverem depois dele, você pode utilizar isto quando colocar Labels no evento, assim, não precisa criar novas páginas de evento.
Limpar Evento Temporário
Desativa todo e qualquer evento temporário em execução.
Evento Comum
Chama e executa um Evento Comum.
Label
Cria um atalho que pode ser chamado pelo comando de evento "Ir Para Label", de qualquer parte do evento.
Ir Para Label
Executa os comandos de evento que estiverem a partir da label a ser chamada.
Operações de Tempo
Neste comando de evento, você pode chamar um temporizador regressivo, definindo o tempo a ser contado. Daqui você pode também parar a contagem do temporizador.
Controle de Switch Local
Esta é uma grande novidade do RPG Maker XP, estes Switches diminuem o uso dos Switches normais e organizam melhor a sua vida. Tomando o exemplo do Baú 1 dos Switches, ao invés de tornar o Switch "baú 1 aberto", você pode simplesmente ativar o Switch Local A, B, C ou D e fazer com que a condição de Evento da pagina de eventos seguinte seja, ao invés do Switch "baú 1 aberto", o Switch Local adequado. Estas Switches não interferem em outros eventos, ou seja, você só vai precisar utilizar os Switches normais caso acabem os seus Switches Locais ou se a inicialização seja para um outro evento.
Mudar Dinheiro
Com este comando de evento você pode aumentar ou diminuir o dinheiro do grupo de personagens.
Mudar Itens
Com este comando de evento você pode adicionar ou remover itens do grupo de personagens.
Mudar Arma
Com este comando de evento você pode adicionar ou remover armas do grupo de personagens.
Mudar Armadura
Com este comando de evento você pode adicionar ou remover armaduras do grupo de personagens.
Mudar Grupo
Aqui você pode adicionar ou remover um personagem do grupo de personagens.
Mudar Gráfico de Sistema
Aqui você pode alterar o gráfico de sistema padrão do jogo.
Mudar BGM de Batalha
Aqui você pode alterar a música de fundo (BGM) padrão da batalha do jogo.
Mudar ME de Batalha
Aqui você pode alterar o efeito musical (ME) padrão da batalha do jogo.
Opções de Save
Aqui você pode definir se é permitido ou não salvar o jogo.
Opções de Menu
Aqui você pode definir se é permitido ou não acessar o menu do jogo.
Opções de Encontros
Aqui você pode definir se é permitido ou não ocorrerem encontros aleatórios com inimigos no mapa (batalhas aleatórias).
Teletransporte
Este comando de evento é utilizado comumente para criar portas. O teletransporte irá teletransportar o grupo de personagens de um mapa para outro.
Posição de Evento
Utilize este comando de evento para definir a posição do evento.
Movimento de Tela
Utilize este comando de evento para movimentar a tela do jogo.
Opções do Mapa
Aqui você pode definir as opções comuns do mapa: Gráfico de Névoa, Gráfico de Panorama e Fundo de Batalha.
Tom da Névoa
Aqui você pode alterar o tom da névoa existente no mapa onde o evento se encontra.
Opacidade da Névoa
Aqui você pode alterar o nível de opacidade da névoa existente no mapa onde o evento se encontra.
Mostrar Animação
Utilize este comando de evento para exibir uma animação de batalha no mapa.
Mudar Transparência
Aqui você define se o herói está transparente ou não.
Mover Evento
Aqui você pode fazer com que um evento, ou o Herói, se movam, a partir de movimentos definidos, ou alterem alguma coisa no jogo. Suas opções são:
"Repetir Operação": o movimentos ou ações escolhidos serão realizados novamente.
"Ignorar se Impossível": caso seja impossível do movimento acontecer, ele é interrompido.
Para uma descrição melhor de cada movimento, clique com o botão direito do mouse sobre cada um e clique em "O que é isto?".
Esperar Fim do Movimento
Antes de executar os comandos de evento, ele espera o fim dos movimentos comandados por aquele evento.
Preparar Transição
Ele resta os efeitos de tela para que possa ocorrer uma transição.
Executar Transição
Modifica o gráfico de transição padrão do jogo, para o que você escolher.
Cor da Tela
Modifica a cor da tela através do controle RGB (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e Cinza, que é o Gama.
"Tempo": é o número de frames em que vai ocorrer a troca da cor, 0 é instantâneo.
Efeito Flash
Aqui você pode incluir um efeito de flash na tela, a cor você define pelo controle RGB (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e S é a transparência do flash.
"Tempo": é o número de frames que vai durar o flash.
Efeito Tremor
Aqui você cria um efeito de tremor na tela, a tela vai se mexer horizontalmente com a força e a volecidade que você escolher.
"Tempo": é o número de frames que o tremor durará.
Mostrar Imagem
Aqui você exibe uma imagem que esteja na pasta pictures do seu projeto. Para isto, escolha o número de ID e depois o nome do arquivo da imagem pelo botão "...".
"Posição": defina a posição inicial, de onde os pixels serão contados e especifique x e y por números que você escolher ou pleos valor das variáveis.
"Magnitude": escolha o tamanho da imagem pela porcentagem definida em cada eixo.
"Opacidade": aqui você define o grau de transparência da imagem.
"Sinteticidade": é o nível do contraste da imagem.
Mover Imagem
Escolha o ID da imagem a ser movida, e o tempo que vai demorar o movimento.
"Posição": defina a posição inicial, de onde os pixels serão contados e especifique x e y por números que você escolher ou pleos valor das variáveis.
"Magnitude": escolha o tamanho da imagem pela porcentagem definida em cada eixo.
"Opacidade": aqui você define o grau de transparência da imagem.
"Sinteticidade": é o nível do contraste da imagem.
Girar Imagem
Escolha o ID da imagem a ser girada e quantos graus ela vai girar, o número pode ser negativo.
Tonalidade da Imagem
Escolha o ID da Imagem o controle suas cores através de (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e Cinza que é o Gama.
"Tempo": é o tempo que vai demorar a troca de tom.
Deletar Imagem
Escolha o ID da imagem a ser apagada da memória, ela vai apenas deixar de ser vista, mas vai continuar na sua pasta Pictures
Opções de Clima
Com este comando de evento você poderá adicionar um efeito climático, como chuva e neve, ao seu jogo. Você pode escolher entre os seguintes efeitos climáticos:
"Nada": o tempo fica limpo.
"Chuva": efeito de chuva, as partículas caem quase verticalmente e são mais finas.
"Tempestade": efeito de tempestade, as partículas caem mais diagonalmente e são mais grossas.
"Neve": efeito de neve, as partículas caem lentamente, flutuando e são redondas.
"Tempo": tempo de transição para o efeito ocorrer. Neste intervalo ocorrem os dois efeitos simultaneamente.
Reproduzir BGM
Executa uma BGM do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.
Parar BGM
Para a BGM, que estiver sendo executada, com efeito fade.
"Tempo": é o número de segundos que vai demorar para parar. neste intervalo o volume diminui gradualmente.
Reproduzir BGS
Executa uma BGS do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.
Parar BGS
Para a BGS, que estiver sendo executada, com efeito fade.
"Tempo": é o número de segundos que vai demorar para parar. Neste intervalo o volume diminui gradualmente.
Memorizar BGM / BGS
O nome dos arquivos são salvos para uma reprodução posterior.
Reproduzir Memorizadas
Executa a BGM e a BGS que foram salvas.
Reproduzir ME
Executa uma ME do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.
Reproduzir SE
Executa uma SE do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.
Parar SE
Para a SE, que estiver sendo executada, com efeito fade.
"Tempo": é o número de segundos que vai demorar para parar. neste intervalo o volume diminui gradualmente.
Iniciar Batalha
Este comando de evento chama uma batalha com o Grupo de Inimigos escolhido.
"Permitir Fuga": Aqui você pode permitir ou não a fuga de uma Batalha, bom para lutas com chefes.
"Continuar ao Perder": Aqui você pode permitir ou não que se possa perder uma Batalha.
Inserir Loja
Chama uma loja, com os itens que você inserir na lista.
Inserir Nome do Herói
Escolha o Herói a ter o nome alterado.
"Nº Máximo de Caracteres": Tamanho limite do nome.
Mudar HP
Modifica o HP do Grupo ou de um determinado herói.
"Operação": escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
"Impedir Batalhas": se você marcar esta caixa, as batalhas aleatórias no mapa serão impedidas.
Mudar MP
Modifica o HP do Grupo ou de um determinado herói.
"Operação": escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
Mudar Status
Modifica o status do grupo ou de um determinado herói.
"Operação": escolha se você vai remover ou adicionar o status selecionado.
Curar Tudo
Cura inteiramente o HP e o MP do grupo ou de um determinado herói.
Mudar EXP
Modifica a EXP do Grupo ou de um determinado herói.
"Operação": escolha se a EXP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
Mudar Nível
Modifica o Nível do Grupo ou de um determinado herói.
"Operação": escolha se o n ível vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
Mudar Parâmetros
Modifica um parâmetro de um determinado herói.
"Operação": escolha se o parâmetro vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
Mudar Habilidades
Modifica as habilidades de um determinado herói.
"Operação": escolha se o herói vai aprender ou esquecer a habilidade escolhida.
Mudar Equipamento
Modifica o equipamento de um determinado herói.
"Equipamento": Escolha os equipamentos que vão ser alterados em cada slot.
Mudar Nome do Herói
Modifica o nome de um determinado herói para o nome definido por você.
Mudar Classe
Modifica a classe de um determinado herói para a classe escolhida.
Mudar Gráficos do Herói
Modifica os gráficos de um determinado herói.
"Grafico do Personagem": gráfico de mapa, armazenado na pasta characters. Para escolher clique em "...".
"Gráfico de Batalha": gráfico exibido durante a Batalha, armazenado na pasta battlers. Para escolher clique em "...".
Mudar HP do Inimigo
Modifica o HP do inimigo selecionado.
"Operação": escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
"Permitir Morrer na Batalha": se você marcar vai permitir que o jogador morra durante a batalha.
Mudar MP do Inimigo
Modifica o MP do inimigo selecionado.
"Operação": escolha se o MP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.
Mudar Status do Inimigo
Modifica o Status do Inimigo selecionado.
"Operação": escolha se você vai remover ou adicionar o status selecionado.
Curar Inimigo
Cura o HP e o MP do Grupo de Inimigos ou de um determinado inimigo.
Aparição Inimiga
Escolha o ID do Inimigo que irá aparecer na batalha.
Mostrar Animação
Mostra a animação escolhida na batalha, nos inimigos ou no grupo de personagens.
Receber Dano
Causa um dano definido ou em função de uma variável nos inimigos ou no grupo inteiro.
Forçar Ação
Aqui você pode forçar a ação de um inimigo ou de um personagem durante a batalha. Ações:
"Fundam.": ações como atacar, defender, fugir ou esperar.
"Habilidade": habilidade escolhida.
"Objetivo": é o alvo da ação, pode ser aleatório, ou definido.
"Timing": Escolha se será uma ação normal, ou se será uma ação imediata.
Parar Batalha
Comando de evento que interrompe a batalha.
Chamar Menu
Comando de evento que chama o menu do jogo.
Chamar Menu de Save
Comando de evento que chama o menu de save do jogo.
Game Over
Comando de evento que chama o Game Over, isto é, o fim do jogo.
Voltar a Tela Título
Comando de evento que leva o jogador de volta a tela título do jogo.
Chamar Script
Aqui você pode chamar um script do seu projeto e fazer ele ser executado
Acho melhor deixar a parte de Switchs e variaveis pra quarta aula.La explicarei bem melhor.Bom,abraços do...
Well explained in detail, keep up the great work 안전놀이터