Tutorial Transformação durante a batalha
Por: Kdu Ribeiro
Antes de começar você tem que ter em mãos:
• Charset do seu herói.
• Batalha Charset do seu herói Normal.
• Batalha Charset do seu herói Transformado.
• Faces Modificadas com uma barra tipo life (overdraiver).
• Faces do seu herói normal.
• Faces do seu herói Transformado.
• Uma Animação de Transformação
• Crie Switch:
Kira esfera
Kira trans
• Variável:
Kira/barra/up
Kira/nível/D
Kira/PT/AC ( pontos de ação)
Abra a data base e crie as animações de posição do (BatalhaCharset do seu herói Transformado) e (BatalhaCharset do seu herói Normal). Nomeie como quiser eu vou colocar “ Kira para o heroi normal” e “Kira D para ele transformado”.
Agora ainda no data base vá para a aba “Herói”, Crie dois personagens um como o nome “kira” e outro com o nome “Kira D”. E bote seu respectivos Batalhecharsets.
No “Kira” Edite as curvas de habilidade como Você quiser.
No “Kira D” o deixe com as curvas de habilidades maiores do que a do “Kira”
Agora vá à parte de itens crie arma, armadura, escudo e acessório exclusivamente para o “Kira D”
Nesses equipamentos bote tudo no máximo tipo: aumentar a HP, HP, Velocidade... (Faça do jeito que você achar melhor ) Mas Não Exagera!!
Agora volte para a aba do herói e coloque os equipamentos no exclusivo do “Kira D”
A gora vá para a aba Edit Batalha e crie um novo comando que eu vou chamar de “TRANS.” E bote ele relacionado como defesa.
“Essa foi à parte gráfica e a configuração básica”
Barra de Transformação
Agora crie um evento comum com o nome de KIRA – BR (Kira barra) como condição de inicio coloque “Chamar”. Dentro deste evento crie uma “Condições IF (Fork)” desmarque a opção “Exceção possível (Else Case)” marque a opção Switch e escolha o Switch:” Kira Esfera”
Ainda dentro destas “Condições IF (Fork)” crie outra “Condições IF (Fork)”, mas deixe marcada a “Exceção possível (Else Case)” marque a opção Variável e escolha a Variável: Kira/barra/up seta (0) igual . Dentro desta “Condição IF (Fork)” mude a face do herói bote a face com a barra seca.
Crie outra “Condição IF (Fork)” fora da anterior. Repita o mesmo processo:
Crie outra “Condições IF (Fork)”, mas deixe marcada a “Exceção possível (Else Case)” marque a opção Variável e escolha a Variável: Kira/barra/up seta (0) igual. [Dentro desta “Condição IF (Fork)” mude a face do herói bote a face com a barra seca].
Mas invés de botar seta igual (0) bote igual a (1) e dentro da “Condição IF (Fork)” mude a face do herói bote a face com a barra um pouco mais cheia.
Repita o processo ate igualar a (15) !
Veja como deve ficar:
Citar
<> IF – THEN: Switch [Kira Esfera] – ON
<> IF – THEN: Var [: Kira/barra/up ] – 0
Face_B -1 set
<>
Exceção – ELSE
<>
:FIM Caso
<> IF – THEN: Var [: Kira/barra/up ] – 1
Face_B -2 set
<>
Exceção – ELSE
<>
:FIM Caso
<> IF – THEN: Var [: Kira/barra/up ] – 2
Face_B -3 set
<>
Exceção – ELSE
<>
:FIM Caso
<> IF – THEN: Var [: Kira/barra/up ] – 3
Face_B -4 set
<>
Exceção – ELSE
<>
:FIM Caso
“E assim por diante ate igualar a (15) “Aqui acabamos o evento da barra.”
Explicação:
Esse evento que você acaba de fazer vai ser a barra que vai indicar quando herói vai esta apto a se transformar. (O herói estará apto a se transformar quando a barra estiver completa)
Dados técnicos:
Switch: Kira Esfera, serve para ativar o evento “KIRA – BR”, você de vê criar algum item ou um evento comum de mapa aonde ative o Switch: Kira Esfera.
Nível Demônio
Agora crie outro Evento comum que vai se chamar “Nivel_Kira_D” como condição de inicio coloque “Chamar”. Coloque a variável Kira/nível/D na Operação deixe marcada “Seta”, em Operando marque herói, em seguida escolha o herói “Kira” depois “Nível” é aperte ok.
Agora crie outro evento dentro deste evento comum (Nivel_Kira_D) trocar de nível escolha o Kira D, marque a opções “Subir nível”e “Variável”. Em variável escolha a variável Kira/nível/D e deixe desmarcado a “Mostrar mensagem ao Alcançar Nível”.
Crie outro evento ainda dentro deste evento comum (Nivel_Kira_D) mudar HP e mudar MP escolha o Kira D e escolha a opção restaurar e bote o Maximo de HP e MP possível (HP: 9999 MP: 999)
Vai ficar assim:
Citar
<> Variável [: Nivel_Kira_D ] set, Kira Nível
<> Mudar nível: Kira D V||[ Nível_Kira_D]Subir.
<> Mudar HP: Kira D HP 9999 Somar
<> Mudar MP: Kira D MP 999 Somar
Explicação:
Esse evento que você acaba de fazer serve para o KiraD tenha o mesmo nível ou o mesmo “LV” do Kira. E assim o KiraD vai acompanha o nível do Kira.
Comandos Barra Up MAX
Agora crie outro Evento comum que vai se chamar “Comando/BR/UP/MAX”. E bem simples aqui você vai mudar os comandos de batalha. Exclua todos os comandos de batalha do herói Kira como atk, mag, def e etc... agora comece colocando tudo de novo : atk, mag (depois de magia do aquele comando que criamos no inicio do tuto.), def e etc...
Vai ficar assim:
Citar
<> Menu de batalha: Kira, comando – tudo rem
<> Menu de batalha: Kira, comando – atk - adic
<> Menu de batalha: Kira, comando – mag - adic
<> Menu de batalha: Kira, comando – Trans - adic
<> Menu de batalha: Kira, comando – def - adic
Comando Normal
Agora crie outro Evento comum que vai se chamar “Comando/ NORM”. E o mesmo processo o que vai mudar e o comando Trans que vai sair...
Vai ficar assim:
Citar
<> Menu de batalha: Kira, comando – tudo rem
<> Menu de batalha: Kira, comando – atk - adic
<> Menu de batalha: Kira, comando – mag - adic
<> Menu de batalha: Kira, comando – def – adic
Barra 0%
Crie outro Evento comum que vai se chamar ”Fase/up/o%”. Esse vento vai servir para quando você usar a barra ele volta ao zero (0%).
Nesse evento crie uma “Condições IF (Fork)” use a Switch: Kira_esfera e dentro desta “Condições IF (Fork)” bote a face do kira com a barra em 0% .
Citar
<> IF – THEN: Switch [Kira Esfera] – ON
Face_B -1 set
<>
:FIM Caso
Eventos de Batalhas
Eventos de Batalhas são criados na aba [Equipe de Monstros] da Data base.
Escolha uma Equipe de monstro de sua preferência e vamos começar!
Esta parte você vai nesecitar de 8 abas de evento! O_o
(1º ABA)
No disparo bote:
Ativar comando kira Ataque
Dentro da caixa de evento bote:
Variável: Kira/barra/up + 1
Chamar Evento: KIRA – BR
(2º ABA)
No disparo bote:
Variável: Kira/barra/up = 15
Dentro da caixa de evento:
Crie uma “Condições IF (Fork)” com a variável “Kira/barra/up” igual a 15
Um efeito sonoro de sua preferência. (Efeito sonoro guando a barra estiver 100%).
Chamar evento: Comando/BR/UP/MAX.
Variável: Kira/barra/up + 1
Switch: Kira trans - ON
(3º ABA)
No disparo bote:
Switch: Kira trans – ON, Ativar comando kira Trans.
Dentro da caixa de evento:
Mudar grupo: Kira - Rem.
Mudar grupo: Kira_D – Adic.
Chamar evento: Nivel_Kira_D
Mostrar animação: (Animação de transformação de sua preferência) Kira_D [E]
Variável: Kira/barra/up = 0
Switch: Kira trans - OFF
(4º ABA)
No disparo bote:
(Nenhum)
Dentro da caixa de evento:
Chamar Evento: KIRA – BR
Chamar Evento: Fase/up/o%”.
(5º ABA)
No disparo bote:
Ativar comando Kira_D Ataque
Dentro da caixa de evento:
Variável: Kira/PT/AC + 2
(6º ABA)
No disparo bote:
Ativar comando Kira_D Defesa
Dentro da caixa de evento:
Variável: Kira/PT/AC + 2
(7º ABA)
No disparo bote:
Ativar comando Kira_D Magia
Dentro da caixa de evento:
Variável: Kira/PT/AC + 4
(8º ABA)
No disparo bote:
Ativar comando Kira_D Item
Dentro da caixa de evento:
Variável: Kira/PT/AC + 1
(9º ABA)
No disparo bote:
Variável: Kira/PT/AC = 10
Dentro da caixa de evento:
Mudar grupo: Kira_D – Rem.
Mudar grupo: Kira – Adic.
Mudar Nivel: Kira_D – 99Abaix
Chamar evento: Comando/ NORM
Mostrar animação: (Animação de transformação de sua preferência) Kira [E]
Variável: Kira/PT/AC = 0
Agora se só testa a batalha e vê como ficou! ;p
Regras de distribuição deste tutorial
1. Se você que distribuir este tutorial não se esqueça de bota os devidos créditos a min.
2. E não apagar os links dos sites aqui em baixo citados.
Informações complementares:
Este tutorial acompanha um jogo e um video demonstrativo da batalha no final teste topico.
Qualquer duvida poste aqui no tópico ou nos sites:
www.angelproject.hd1.com.br
www.Brasilmaker.com
Você pode enviar e-mail:
[email protected]
Demo aqui!
Video Demostrativo:
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